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<title>RotatedTranslatedTriangle---Matrix4旋转/平移</title>
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<body οnlοad="main();">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
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<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-utils.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-matrix.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/RotatedTranslatedTriangle.js"></script>
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</script>
</body>
</html>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position)
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' + //
'void main() {\n' +
'gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' + //模型矩阵
'}\n';
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
'}\n';
function main(){
//获取<canvas>元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
//获取WebGL绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
console.log('Failed to initialize shaders');
return;
}
//获取attribute变量的存储位置--地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象;参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
//检查
if(a_Position < 0){
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return;
}
//设置顶点坐标位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log('Failed to set the position of the vertices');
return;
}
//创建Matrix4对象以进行模型变换
var modelMatrix = new Matrix4();
//计算模型矩阵
var ANGLE = 60.0; //旋转角度
var Tx = 0.5; //平移距离
// //先旋转后平移
// modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); //设置模型矩阵为旋转矩阵
// modelMatrix.translate(Tx, 0, 0); //将模型矩阵乘以平移矩阵
//先平移后旋转--需要调换位置set在上。
modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0); //将模型矩阵乘以平移矩阵
modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1); //设置模型矩阵为旋转矩阵
//将模型矩阵传输给顶点着色器
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
//设置<canvas>的背景颜色------黑色
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
//清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制多边形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);//n is 3
}
function initVertexBuffers(gl){
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3;//顶点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
//将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
//Matrix4对象所支持的方法和属性:
//Matrix4对象有两种方法:一种方法的名称中含有前缀set,另一种不含。
//包含set前缀的方法,会根据参数计算出变换矩阵,然后将变换矩阵写入到自身中;
//不包含set前缀的方法,会现根据参数计算出变换矩阵,然后将自身与刚刚计算得到的变换矩阵相乘,然后把最终得到的结果再写入到Matrix4对象中。
//1.Matrix4.setIdentity(); 将Matrix4实例初始化为单位矩阵。
//2.Matrix4.setTranslate(x,y,z); 将Matrix4实例设置为平移变换矩阵。
//3.Matrix4.setRotate(angle,x,y,z); 将Matrix4实例设置为旋转变换矩阵。
//4.Matrix4.setScale(x,y,z); 将Matrix4实例设置为缩放变换矩阵。
//5.Matrix4.translate(x,y,z); 将Matrix4实例乘以一个平移变换矩阵。
//6.Matrix4.rotate(angle,x,y,z); 将Matrix4实例乘以一个旋转变换矩阵。
//7.Matrix4.scale(x,y,z); 将Matrix4实例乘以一个缩放变换矩阵。
//8.Matrix4.set(m); 将Matrix4实例设置为m,m必须也是一个Matrix4实例。
//9.Matrix4.elements 类型化数组(Float32Array)包含了Matrix4实例的矩阵元素
//先平移后旋转和先旋转后平移的次序会导致不同的效果。