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<title>RotatedTriangle_Matrix---三角形使用矩阵旋转/平移</title>
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<body οnlοad="main();">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
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<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/RotatedTriangle_Matrix.js"></script>
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//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position)
'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' + //
'void main() {\n' +
'gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;\n' + //<新坐标> = <变换矩阵> * <旧坐标>
'}\n';
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
'}\n';
//定义旋转角度 (正值为逆时针旋转、负值为顺时针旋转)
//var ANGLE = 90.0;
//定义平移距离 变量赋值
//var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
//定义将三角形在垂直方向上拉到1.5倍
var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
function main(){
//获取<canvas>元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
//获取WebGL绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
console.log('Failed to initialize shaders');
return;
}
//获取attribute变量的存储位置--地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象;参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
//检查
if(a_Position < 0){
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return;
}
//设置顶点坐标位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log('Failed to set the position of the vertices');
return;
}
// //创建旋转矩阵
// var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; //转为弧度制 访问Math.PI可以获得π的值
// var cosB = Math.cos(radian);//只接受弧度制不接受角度制---计算90度的余弦值
// var sinB = Math.sin(radian);//只接受弧度制不接受角度制---计算90度的正弦值
// //旋转矩阵---注意WebGL中矩阵是列主序的
// var xformMatrix = new Float32Array([
// cosB, sinB, 0.0, 0.0,
// -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
// 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
// 0.0, 0.0, 0.0, 1.0
// ]);
// //平移矩阵---注意WebGL中矩阵是列主序的
// var xformMatrix = new Float32Array([
// 1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
// 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
// 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
// Tx, Ty, Tz, 1.0
// ]);
//缩放矩阵---注意WebGL中矩阵是列主序的
var xformMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
//将旋转矩阵传输给顶点着色器
var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
//设置<canvas>的背景颜色------黑色
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
//清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制多边形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);//n is 3
}
function initVertexBuffers(gl){
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3;//顶点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
//将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
//为了描述一个旋转,必须指明:图形绕z轴,逆时针旋转了角度。
//1.旋转轴(图形将围绕旋转轴旋转)。
//2.旋转方向(方向:顺时针或逆时针)。
//3.旋转角度(图形旋转经过的角度)。
//1.将顶点坐标转给a_Position;
//2.向a_Position加上u_Translation;
//3.结果赋值给gl_Position;
//因为a_Position和u_Translation变量都是vec4类型的,所以可以直接使用+号,两个的矢量的对应分量会被同时相加。