RotatedTriangle_Matrix---三角形使用矩阵旋转/平移

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  <title>RotatedTriangle_Matrix---三角形使用矩阵旋转/平移</title>
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  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/RotatedTriangle_Matrix.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>
</html>

 

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n' +  //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position)
    'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' + //
    'void main() {\n' +
    'gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;\n' + //<新坐标> = <变换矩阵> * <旧坐标>
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = 
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';


//定义旋转角度  (正值为逆时针旋转、负值为顺时针旋转)
//var ANGLE = 90.0;
//定义平移距离  变量赋值
//var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
//定义将三角形在垂直方向上拉到1.5倍
var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象;参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    
    
    //检查
    if(a_Position < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //设置顶点坐标位置
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if(n < 0){
        console.log('Failed to set the position of the vertices');
        return;
    }
    
//    //创建旋转矩阵
//    var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; //转为弧度制    访问Math.PI可以获得π的值
//    var cosB = Math.cos(radian);//只接受弧度制不接受角度制---计算90度的余弦值
//    var sinB = Math.sin(radian);//只接受弧度制不接受角度制---计算90度的正弦值
//    //旋转矩阵---注意WebGL中矩阵是列主序的
//    var xformMatrix = new Float32Array([
//        cosB, sinB, 0.0, 0.0,
//        -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
//        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
//        0.0, 0.0, 0.0, 1.0
//    ]);
    
//    //平移矩阵---注意WebGL中矩阵是列主序的
//    var xformMatrix = new Float32Array([
//        1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
//        0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
//        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
//        Tx, Ty, Tz, 1.0
//    ]);
    
    //缩放矩阵---注意WebGL中矩阵是列主序的
    var xformMatrix = new Float32Array([
        Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, Sy, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, Sz, 0.0,
        0.0, 0.0, 0.0, 1.0
    ]);
    
    //将旋转矩阵传输给顶点着色器
    var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
    
    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
    
    //设置<canvas>的背景颜色------黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //绘制多边形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);//n is 3
}

function initVertexBuffers(gl){
    var vertices = new Float32Array([
        0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
    ]);
    var n = 3;//顶点的个数
    
    //创建缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if(!vertexBuffer){
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }
    //将缓冲区对象绑定到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    //向缓冲区对象中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    
    //将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
    return n;
}

//为了描述一个旋转,必须指明:图形绕z轴,逆时针旋转了角度。
//1.旋转轴(图形将围绕旋转轴旋转)。
//2.旋转方向(方向:顺时针或逆时针)。
//3.旋转角度(图形旋转经过的角度)。


//1.将顶点坐标转给a_Position;
//2.向a_Position加上u_Translation;
//3.结果赋值给gl_Position;
//因为a_Position和u_Translation变量都是vec4类型的,所以可以直接使用+号,两个的矢量的对应分量会被同时相加。

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