飞机大战
确认模块——pygame
- pygame就是一个Python模块,专为电子游戏设计
- 官方网站: 链接: https://www.pygame.org/
- 第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站
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安装pygame
pip install pygame
项目准备
1.新建飞机大战项目
2.新建一个py文件
3.导入游戏素材图片
游戏的第一印象
- 把一些静止的图像绘制到游戏窗口中
- 根据用户的交互或其他情况,移动这些图像,产生动画效果
- 根据图像之间是否发生重叠,判断敌机是否被摧毁等其他情况
1 使用pygame创建图形窗口
目标
- 游戏的初始化和退出
2.理解游戏中的坐标系
3.创建游戏主窗口
4.简单的游戏循环
可以将图片素材绘制到游戏的窗口上,开发游戏之前需要先知道如何建立游戏窗口!
1.1 游戏的初始化和退出
- 要使用 pygame提供的所有功能之前,需要调用init方法
- 在游戏结束前需要调用一下quit 方法
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() | 导入并初始化所有 pygame模块,使用其他模块之前,必须先调用init 方法 |
pygame.quit() | 卸载所有 pygame模块,在游戏结束之前调用! |
流程图如下:
必须有的代码部分:
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码
pygame.quit()
1.2理解游戏中的坐标系
-
坐标系
- 原点在左上角(0,0)
- x轴水平方向向右,逐渐增加
- y轴垂直方向向下,逐渐增加
-
在游戏中,所有可见的元素都是以矩形区域来描述位置的
- 要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y)(width,height)
-
pygame专门提供了一个类pygame.Rect用于描述矩形区域
Rect(x ,y,width,height) -> Rect
提示
- pygame.Rect是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算
- 不执行pygame.init()方法同样能够直接使用
练习
需求
- 定义hero_rect矩形描述英雄的位置和大小
- 输出英雄的坐标原点(x和y)
- 输出英雄的尺寸(宽度和高度)
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
print(hero_rect.x, hero_rect.y, hero_rect.width, hero_rect.height)
print(hero_rect.size)
pygame.quit()
输出:
100 500 120 125
(120, 125)
size属性是元组属性,返回width,height
1.3 创建游戏主窗口
- pygame专门提供了一个模块pygame.display用于创建、管理游戏窗口
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.display.set_mode() | 初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() | 刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode方法
set_mode( resolution=(0,0), flags=0,depth=0) -> Surface
- 作用——创建游戏显示窗口
- 参数
- resolution指定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
- flags参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
- depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配
- 返回值
- 暂时可以理解为游戏的屏幕,游戏的元素都需要被绘制到游戏的屏幕上
- 注意:必须使用变量记录set_mode方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
#创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
1.4 简单的游戏循环
- 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个游戏循环
- 所谓游戏循环就是一个无限循环
- 在创建游戏窗口代码下方,增加一个无限循环
- 注意:游戏窗口不需要重复创建
#创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode( ( 480,700))
#游戏循环
while True:
pass
2.理解图像并实现图像绘制
- 在游戏中,能够看到的游戏元素大多都是图像
- 图像文件初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步就需要被加载到内存
- 要在屏幕上看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
- 使用pygame.image.load()加载图像的数据
- 使用游戏屏幕对象,调用blit 方法将图像绘制到指定位置
- 调用pygame.display.update()方法更新整个屏幕的显示
提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update()方法
练习l——绘制背景图像
需求
- 加载background.png创建背景
- 将背景绘制在屏幕的(0,0)位置
- 调用屏幕更新显示背景图像
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码
# 游戏屏幕大小为 480*700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
background = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(background, (0, 0))
pygame.display.update()
pygame.quit()
练习Ⅱ——绘制飞机图像
需求
- 加载me1.png创建飞机
- 将飞机绘制在屏幕的(200,500)位置
- 调用屏幕更新显示飞机图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load(". / images/me1.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero,(280,500))
# 3> 更新显示
pygame.display. update()
透明图像
- png格式的图像是支持透明的
- 在绘制图像时,透明区域不会显示任何内容
- 但是如果下方已经有内容,会透过透明区域显示出来
理解update()方法的作用
可以在screen对象完成所有blit方法之后,统一调用一次display.update方法,同样可以在屏幕上看到最终的绘制结果
- 使用 display.set_mode()创建的screen对象是一个内存中的屏幕数据对象
- 可以理解成是油画的画布
- screen.blit方法可以在画布上绘制很多图像
- 这些图像有可能会彼此重叠或者覆盖
- display. update()会将画布的最终结果绘制在屏幕上,这样可以提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度
3 理解游戏循环和游戏时钟
3.1 游戏中的动画实现原理
- 游戏中的动画效果,本质上是快速的在屏幕上绘制图像
- 一般在电脑上每秒绘制60次,就能够达到非常连续高品质的动画效果
- 每次绘制的结果被称为帧Frame
3.2 游戏循环
- 游戏的两个组成部分
游戏循环的开始就意味着游戏的正式开始
游戏循环的作用
- 保证游戏不会直接退出
- 变化图像位置——动画效果
- 每隔1 /60秒移动一下所有图像的位置
- 调用pygame.display.update()更新屏幕显示
- 检测用户交互——按键、鼠标等.
3.3游戏时钟
- pygame专门提供了一个类pygame.time.Clock可以非常方便的设置屏幕绘制速度——刷新帧率
- 要使用时钟对象需要两步:
- 1)在游戏初始化创建一个时钟对象
- 2)在游戏循环中让时钟对象调用tick(帧率)方法
- tick方法会根据上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码
# 游戏屏幕大小为 480*700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
background = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(background, (0, 0))
me1 = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(me1, (200, 500))
pygame.display.update()
clock = pygame.time.Clock()
i = 0
while True:
clock.tick(1)
print(i)
i += 1
if i == 100:
break
pygame.quit()
3.4 飞机的简单动画实现
需求
- 在游戏初始化定义一个pygame.Rect的变量记录英雄的初始位置
- 在游戏循环中每次让英雄的y - 1——向上移动
- y =0将英雄移动到屏幕的底部
提示:
- 每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍
- 而且应该最先重新绘制背景图像
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码
# 游戏屏幕大小为 480*700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
background = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(background, (0, 0))
# 绘制飞机
me1 = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(me1, (150, 300))
pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 定义并记录飞机起始位置
me1_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
i = 0
# 游戏循环
while True:
clock.tick(60)
# 修改飞机位置
me1_rect.y -= 1
if me1_rect.y <= -126: # if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0更加实用
me1_rect.y = 700
# 调用blit方法绘制图像
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(me1, me1_rect)
# 用update函数更新位置
pygame.display.update()
print(i)
i += 1
if i == 1000:
break
pygame.quit()
另一种方法
- Rect的属性bottom = y + height
if hero_rect.bottom<= 0:
hero_rect.y = 700
3.5 在游戏循环中监听事件
事件event
- 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
- 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…
监听
- 在游戏循环中,判断用户具体的操作
只有捕获到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
代码实现
- pygame中通过pygame.event.get()可以获得用户当前所做动作的事件列表
- 用户可以同一时间做很多事情
- 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame游戏都大同小异!
4 理解精灵和精灵组
4.1精灵和精灵组
- 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像都需要程序员编写代码分别处理
- 为了简化开发步骤,pygame提供了两个类
- pygame.sprite.Sprite -一存储图像数据image和位置rect的对象
- pygame.sprite.Group
注意:仍然需要调用pygame.display.update()才能在屏幕看到最终结
4.2 派生精灵子类|
- 新建plane_sprites.py文件
- 定义GameSprite继承自pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一个类的父类不是object
- 在重写初始化方法时,一定要先super()一下父类的_init _方法
- 保证父类中实现的_init _代码能够被正常执行
属性
- image精灵图像,使用image_name加载
- rect精灵大小,默认使用图像大小
- speed精灵移动速度,默认为1
方法
- update每次更新屏幕时在游戏循环内调用
- 让精灵的 self.rect.y t= self.speed
提示
- image的 get_rect()方法,可以返回pygame.Rect(0,0,图像宽,图像高)的对象
4.3使用游戏精灵和精灵组创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的游戏精灵和精灵组创建敌机并且实现敌机动画
步骤
- 使用from导入plane_sprites模块
- from导入的模块可以直接使用
- import导入的模块需要通过**模块名.**来使用
- 在游戏初始化创建精灵对象和精灵组对象
- 在游戏循环中让精灵组分别调用update()和draw(screen)方法
职责
- 精灵
- 封装图像image、位置rect和速度speed
- 提供update()方法,根据游戏需求,更新位置rect
- 精灵组
- 包含多个精灵对象
- update方法,让精灵组中的所有精灵调用update方法更新位置
- draw(screen)方法,在screen上绘制精灵组中的所有精灵
精灵模块
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 先调用父类的初始化方法,再编写其他代码
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
游戏运行代码:
from sprite import *
pygame.init()
# 游戏代码
# 游戏屏幕大小为 480*700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
background = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(background, (0, 0))
# 绘制飞机
me1 = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(me1, (150, 300))
pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 定义并记录飞机起始位置
me1_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
# 创建敌机精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
# 创建敌机精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
# 游戏循环
while True:
clock.tick(60)
# 捕获用户的事件并监听
for event in pygame.event.get():
# 判断是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("quit")
# 游戏退出的实现代码
pygame.quit()
# 终止当前正在运行的程序
exit()
# 修改飞机位置
me1_rect.y -= 1
if me1_rect.y <= -126: # if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0更加实用
me1_rect.y = 700
# 调用blit方法绘制图像
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(me1, me1_rect)
# 让精灵组调用两个方法
enemy_group.update()
# 用update函数更新位置
enemy_group.draw(screen)
pygame.display.update()
pygame.quit()
5 游戏框架
- 根据职责,设计 PlayGame 类如下:
提示
根据职责封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护!
- 游戏初始化—— _init _() 会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
_event_handler(self) | 事件监听 |
_check_collide(self) | 碰撞检测―一子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
__update_sprites(self) | 精灵组更新和绘制 |
_game_over() | 游戏结束 |
7 实现飞机大战主游戏类
7.1 明确文件职责
- plane_main
- 封装主游戏类
- 创建游戏对象
- 启动游戏
- plane_sprites
- 封装游戏中所有需要使用的精灵子类
- 提供游戏的相关工具
代码实现
- 新建plane_main.py文件,并且设置为可执行
- 编写基础代码
使用常量代替固定的数值
- 常量——不变化的量
- 变量——可以变化的量
应用场景
- 在开发时,可能会需要使用固定的数值,例如屏幕的高度是700
- 这个时候,建议不要直接使用固定数值,而应该使用常量
- 在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用魔法数字
常量的定义
- 定义常量和定义变量的语法完全一样,都是使用赋值语句
- 常量的命名应该所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接
常量的好处
- 阅读代码时,通过常量名见名之意,不需要猜测数字的含义
- 如果需要调整值,只需要修改常量定义就可以实现统一修改
提示:Python中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定——所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!
代码调整
- 在 plane_sprites.py中增加常量定义
8 背景交替滚动的思路确定
- 游戏启动后,背景图像会连续不断地向下方移动
- 在视觉上产生英雄的飞机不断向上方飞行的错觉——在很多跑酷类游戏中常用的套路
- 游戏的背景不断变化
- 游戏的主角位置保持不变
8.1实现思路分析
解决办法
- 创建两张背景图像精灵
- 第 1 张完全和屏幕重合
- 第 2 张在屏幕的正上方
- 两张图像一起向下方运动
- self.rect.y += self.speed
- 当任意背景精灵的 rect.y >=屏幕的高度 说明已经移动到屏幕下方
- 将移动到屏幕下方的这张图像设置到屏幕的正上方
- rect.y = -rect.height
8.2 设计背景类
- 初始化方法
- 直接指定背景图片
- is_alt判断是否是另一张图像
- False表示第一张图像,需要与屏幕重合
- True表示另一张图像,在屏幕的正上方
- **update()**方法
- 判断是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到屏幕的正上方,从而实现交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
9 显示游戏背景
9.1背景精灵的基本实现
- 在 plane_sprites 新建 Background 继承自 GameSprite
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def update(self):
# 继承父类
super().update()
# 增加功能
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
9.2 在plane_main.py中显示背景精灵
1.在 _create_sprites 方法中创建精灵和精灵组
2.在 _update_sprites 方法中,让精灵组调用 update() 和 draw() 方法
__create_sprites 方法
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵
bg1 = Background("./images/background.png")
bg2 = Background("./images/background.png")
bg2.rect.y = - bg2.rect.height
self.bg_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
9.3利用初始化方法,简化背景精灵创建
- 初始化方法
- 直接指定背景图片
- is_alt 判断是否是另一张图像
- False 表示第一张图像,需要与屏幕重合
- True 表示另一张图像,在屏幕的正上方
在 plane_sprites.py 中实现 Background 的初始化方法