Python笔记22——飞机大战(下)

敌机出场

1 使用定时器添加敌机

  1. 游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
  2. 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
  3. 每架敌机出现的水平位置也不尽相同
  4. 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

1.1 定时器

  • pygame中可以使用pygame.time.set_timer()来添加定时器
  • 所谓定时器,就是每隔一段时间,去执行一些动作
set_timer(eventid,milliseconds)-> None
  • set_timer可以创建一个事件
  • 可以在游戏循环事件监听方法中捕获到该事件
  • 第1个参数事件代号需要基于常量pygame. USEREVENT 来指定
    • USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1指定,依次类推…
  • 第2个参数是事件触发间隔的毫秒值

定时器事件的监听

  • 通过 pygame.event.get()可以获取当前时刻所有的事件列表
  • 遍历列表并且判断event.type是否等于eventid ,如果相等,表示定时器事件发生

1.2 定义并监听创建敌机事件

pygame定时器使用套路非常固定:

  1. 定义定时器常量——eventid
  2. 初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
  3. 游戏循环中,监听定时器事件

1) 定义事件

  • plane_sprites.py的顶部定义事件常量
#敌机出现事件
CREATE_ENENY_EVENT = pygame.USEREVENT

2 设计Enemy类

  1. 游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
  2. 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
  3. 每架敌机出现的水平位置也不尽相同
  4. 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
GameSprite
image
rect
speed
_init__(self, image_name, speed=1)
update(self)
Background
init__(self)
update(self)
Enemy
_init__(self)
update(self)
  • 初始化方法
    • 指定敌机图片
    • 随机敌机的初始位置和初始速度
  • 重写**update()**方法
    • 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除

2.1 敌机类的准备

class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""

    def __init__(self):
        # 继承父类
        super().__init__("./images/me1.png")
        # 指定敌机速度
        # 随机敌机位置

    def update(self):
        # 继承父类
        super().update()
        # 销毁没用的精灵
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("delete")

2.2创建敌机

步骤

  1. _ create_sprites,添加敌机精灵组
  • 敌机是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
  1. _ event_handler,创建敌机,并且添加到精灵组
  • 调用精灵组add方法可以向精灵组添加精灵
  1. _ update_sprites ,让敌机精灵组调用updatedraw方法
精灵
image记录图像数据
rect记录在屏幕上的位置
update(*args)
kill()
精灵组
init___(self,*精灵)
add(*sprites)
sprites()
update(*args)
draw(Surface)
    def __event_hanlder(self):
        # 捕获用户的事件并监听
        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否是退出事件
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlayGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("enemy")
                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()
                # 添加到精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)

2.3 随机敌机位置和速度

1) 导入模块

  • 在导入模块时,建议按照以下顺序导入

1 官方标准模块导入
2 第三方模块导入
3 应用程序模块导入

  • 修改plane_sprites.py增加random的导入
import random

2)随机位置
使用pygame.Rect提供的bottom属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

  • bottom = y + height
  • y = bottom - height
    def __init__(self):
        # 继承父类
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 指定敌机速度 1-3
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 随机敌机位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

2.4 移出屏幕销毁敌机

  • 敌机移出屏幕之后,如果没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
  • 需要从敌机组删除,否则会造成内存浪费

检测敌机被销毁

  • _del _ 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于判断对象是否被销毁
def __del__(self):
	print("敌机挂了%5"% self.rect)
  • 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用kill()方法从所有组中删除
    def update(self):
        # 继承父类
        super().update()
        # 销毁没用的精灵
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("die")

英雄登场

1 设计英雄和子弹类

英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄出现在屏幕的水平中间位置,距离屏幕底部120像素
  2. 英雄每隔0.5秒发射一次子弹,每次连发三枚子弹
  3. 英雄默认不会移动,需要通过左/右方向键,控制英雄在水平方向移动

子弹需求

  1. 子弹英雄的正上方发射沿直线上方飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从精灵组中删除
GameSprite
image
rect
speed
_init__(self, image_name, speed=1)
update(self)
Background
init__(self)
update(self)
Enemy
_init__(self)
update(self)
Bullet
init__(self)
update(self)
Hero
bullets
_init_(self)
update(self)
fire(self)

Hero——英雄

  • 初始化方法
    • 指定英雄图片
    • 初始速度=0——英雄默认静止不动
    • 定义bullets子弹精灵组保存子弹精灵
  • 重写**update()**方法
    • 英雄需要水平移动
    • 并且需要保证不能移出屏幕
  • 增加bullets属性,记录所有子弹精灵
  • 增加fire方法,用于发射子弹

Bullet——子弹

  • 初始化方法
    • 指定子弹图片
    • 初始速度=-2——子弹需要向上方飞行
  • 重写**update()**方法
    • 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除

2 创建英雄

2.1 准备英雄类

  • plane_spkites新建Hero
  • 重写初始化方法,直接指定图片名称,并且将初始速度设置为0
  • 设置英雄的初始位置
Rect
x, y,
left, top, bottom,right,
center,centerx, centery,
size, width,height
  • centerx = ×+ 0.5* width
  • centery = y + 0.5 * height
  • bottom = y + height
class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):
        # 调用父类
        super().__init__("./images/me1.png")
        # 设置初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

2.2 绘制英雄

  1. _create_sprites,添加英雄精灵英雄精灵组
  • 后续要针对英雄碰撞检测以及发射子弹
  • 所以英雄需要单独定义成属性
    2.在_update_sprites,让英雄精灵组调用updatedraw方法

代码实现

  • 修改_create_sprites方法如下:
    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.bg_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
        # 创建敌机精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

3 移动英雄位置

pygame中针对键盘按键的捕获,有两种方式

  • 第一种方式判断event.type == pygame.KEYDOWN
  • 第二种方式
    1. 首先使用pygame. key.get_pressed()返回所有按键元组
    2. 通过键盘常量,判断元组中某一个键是否被按下——如果被按下,对应数值为1

区别

  • 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOwN and event.key == pygame.K_RIGHT:
	print("向右移动..."")
  • 第二种方式
#返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame. key.get_pressed()
#判断是否按下了方向键
if keys_pressed [pygame.K_RIGHT]:
	print("向右移动...")
  • 结论
    第一种方式event.type用户必须要抬起按键才算一次按键事件,操作灵活性会大打折扣
    第二种方式用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

3.1 移动英雄位置

步骤
1.在 Hero类中重写update方法

  • 速度speed英雄rect.x进行叠加
  • 不需要调用父类方法——父类方法只是实现了单纯的垂直运动
    2.在_event_handler方法中根据左右方向键设置英雄的速度
  • 向右=>speed = 2
  • 向左=>speed = -2
  • 其他=>speed = 0

代码

  • Hero类,重写update()方法,根据速度水平移动英雄的飞机
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
        else:
            self.hero.speed = 0
    def update(self):
        # 水平方向移动
        self.rect.x += self.speed

3.2 控制英雄运动边界

  • Hero类的update()方法判断英雄是否超出屏幕边界
  • right = x + width利用right属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

4 发射子弹

4.1 添加发射子弹事件

pygame定时器使用套路非常固定:

  1. 定义定时器常量——eventid
  2. 初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
  3. 游戏循环中,监听定时器事件

代码

  • Hero中定义fire方法
def fire(self):
	print("发射子弹..."")

4.2 定义子弹类

Bullet——子弹

  • 初始化方法
    • 指定子弹图片
    • 初始速度=-2——子弹需要向上方飞行
  • 重写**update()**方法
    • 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除

定义子弹类

  • plane_sprites新建Bullet继承自GameSprite
  • 重写初始化方法,直接指定图片名称,并且设置初始速
  • 重写update()方法,判断子弹飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""

    def __init__(self):
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self):
        super().update()
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __delete__(self):
        print("del")

4.3 发射子弹演练步骤

  1. Hero初始化方法中创建子弹精灵组属性
  2. 修改plane_main.py_update_sprites方法,让子弹精灵组调用updatedraw方法
  3. 实现fire()方法
  • 创建子弹精灵
  • 设置初始位置——在英雄的正上方
  • 子弹添加到精灵组
    def fire(self):
        # 创建子弹精灵
        bullet = Bullet()
        # 设置位置
        bullet.rect.y = self.rect.y - 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
        # 加入精灵组
        self.bullets.add(bullet)

碰撞检测

1 碰撞检测方法

  • pygame提供了两个非常方便的方法可以实现碰撞检测:

pygame.sprite.groupcollide()

  • 两个精灵组所有的精灵的碰撞检测
groupcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)-> Sprite_dict
  • 如果将dokill设置为True ,则发生碰撞的精灵将被自动移除
  • collided参数是用于计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性

pygame.sprite.spritecollide()

  • 判断某个精灵指定精灵组中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite,group,dokill,collided = None) -> Sprite_list
  • 如果将 dokill设置为True ,则指定精灵组发生碰撞的精灵将被自动移除
  • collided参数是用于计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect属性
  • 返回精灵组中跟精灵发生碰撞的精灵列表
    def __check_collide(self):
        # 子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 敌机撞毁英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        if len(enemies) > 0:
            self.hero.kill()
            PlayGame.__game_over()
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