飞机大战
敌机出场
1 使用定时器添加敌机
- 游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
- 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
- 每架敌机出现的水平位置也不尽相同
- 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1 定时器
- 在 pygame中可以使用pygame.time.set_timer()来添加定时器
- 所谓定时器,就是每隔一段时间,去执行一些动作
set_timer(eventid,milliseconds)-> None
- set_timer可以创建一个事件
- 可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件
- 第1个参数事件代号需要基于常量pygame. USEREVENT 来指定
- USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1指定,依次类推…
- 第2个参数是事件触发间隔的毫秒值
定时器事件的监听
- 通过 pygame.event.get()可以获取当前时刻所有的事件列表
- 遍历列表并且判断event.type是否等于eventid ,如果相等,表示定时器事件发生
1.2 定义并监听创建敌机事件
pygame的定时器使用套路非常固定:
- 定义定时器常量——eventid
- 在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
- 在游戏循环中,监听定时器事件
1) 定义事件
- 在plane_sprites.py的顶部定义事件常量
#敌机出现事件
CREATE_ENENY_EVENT = pygame.USEREVENT
2 设计Enemy类
- 游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机
- 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
- 每架敌机出现的水平位置也不尽相同
- 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
- 初始化方法
- 指定敌机图片
- 随机敌机的初始位置和初始速度
- 重写**update()**方法
- 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除
2.1 敌机类的准备
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 继承父类
super().__init__("./images/me1.png")
# 指定敌机速度
# 随机敌机位置
def update(self):
# 继承父类
super().update()
# 销毁没用的精灵
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("delete")
2.2创建敌机
步骤
- 在_ create_sprites,添加敌机精灵组
- 敌机是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在_ event_handler,创建敌机,并且添加到精灵组
- 调用精灵组的add方法可以向精灵组添加精灵
- 在 _ update_sprites ,让敌机精灵组调用update和draw方法
def __event_hanlder(self):
# 捕获用户的事件并监听
for event in pygame.event.get():
# 判断是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
PlayGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("enemy")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 添加到精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
2.3 随机敌机位置和速度
1) 导入模块
- 在导入模块时,建议按照以下顺序导入
1 官方标准模块导入
2 第三方模块导入
3 应用程序模块导入
- 修改plane_sprites.py增加random的导入
import random
2)随机位置
使用pygame.Rect提供的bottom属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
- bottom = y + height
- y = bottom - height
def __init__(self):
# 继承父类
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 指定敌机速度 1-3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 随机敌机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.4 移出屏幕销毁敌机
- 敌机移出屏幕之后,如果没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
- 需要从敌机组删除,否则会造成内存浪费
检测敌机被销毁
- _del _ 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于判断对象是否被销毁
def __del__(self):
print("敌机挂了%5"” % self.rect)
- 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用kill()方法从所有组中删除
def update(self):
# 继承父类
super().update()
# 销毁没用的精灵
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.kill()
def __del__(self):
print("die")
英雄登场
1 设计英雄和子弹类
英雄需求
- 游戏启动后,英雄出现在屏幕的水平中间位置,距离屏幕底部120像素
- 英雄每隔0.5秒发射一次子弹,每次连发三枚子弹
- 英雄默认不会移动,需要通过左/右方向键,控制英雄在水平方向移动
子弹需求
- 子弹从英雄的正上方发射沿直线向上方飞行
- 飞出屏幕后,需要从精灵组中删除
Hero——英雄
- 初始化方法
- 指定英雄图片
- 初始速度=0——英雄默认静止不动
- 定义bullets子弹精灵组保存子弹精灵
- 重写**update()**方法
- 英雄需要水平移动
- 并且需要保证不能移出屏幕
- 增加bullets属性,记录所有子弹精灵
- 增加fire方法,用于发射子弹
Bullet——子弹
- 初始化方法
- 指定子弹图片
- 初始速度=-2——子弹需要向上方飞行
- 重写**update()**方法
- 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除
2 创建英雄
2.1 准备英雄类
- 在 plane_spkites新建Hero类
- 重写初始化方法,直接指定图片名称,并且将初始速度设置为0
- 设置英雄的初始位置
- centerx = ×+ 0.5* width
- centery = y + 0.5 * height
- bottom = y + height
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类
super().__init__("./images/me1.png")
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
2.2 绘制英雄
- 在_create_sprites,添加英雄精灵和英雄精灵组
- 后续要针对英雄做碰撞检测以及发射子弹
- 所以英雄需要单独定义成属性
2.在_update_sprites,让英雄精灵组调用update和draw方法
代码实现
- 修改_create_sprites方法如下:
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.bg_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
3 移动英雄位置
在pygame中针对键盘按键的捕获,有两种方式
- 第一种方式判断event.type == pygame.KEYDOWN
- 第二种方式
1. 首先使用pygame. key.get_pressed()返回所有按键元组
2. 通过键盘常量,判断元组中某一个键是否被按下——如果被按下,对应数值为1
区别
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOwN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动..."")
- 第二种方式
#返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame. key.get_pressed()
#判断是否按下了方向键
if keys_pressed [pygame.K_RIGHT]:
print("向右移动...")
- 结论
第一种方式event.type用户必须要抬起按键才算一次按键事件,操作灵活性会大打折扣
第二种方式用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
3.1 移动英雄位置
步骤
1.在 Hero类中重写update方法
- 用速度speed和英雄rect.x进行叠加
- 不需要调用父类方法——父类方法只是实现了单纯的垂直运动
2.在_event_handler方法中根据左右方向键设置英雄的速度 - 向右=>speed = 2
- 向左=>speed = -2
- 其他=>speed = 0
代码
- 在Hero类,重写update()方法,根据速度水平移动英雄的飞机
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def update(self):
# 水平方向移动
self.rect.x += self.speed
3.2 控制英雄运动边界
- 在Hero类的update()方法判断英雄是否超出屏幕边界
- right = x + width利用right属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
4 发射子弹
4.1 添加发射子弹事件
pygame的定时器使用套路非常固定:
- 定义定时器常量——eventid
- 在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
- 在游戏循环中,监听定时器事件
代码
- 在Hero中定义fire方法
def fire(self):
print("发射子弹..."")
4.2 定义子弹类
Bullet——子弹
- 初始化方法
- 指定子弹图片
- 初始速度=-2——子弹需要向上方飞行
- 重写**update()**方法
- 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除
定义子弹类
- 在plane_sprites新建Bullet继承自GameSprite
- 重写初始化方法,直接指定图片名称,并且设置初始速度
- 重写update()方法,判断子弹飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __delete__(self):
print("del")
4.3 发射子弹演练步骤
- 在Hero的初始化方法中创建子弹精灵组属性
- 修改plane_main.py 的_update_sprites方法,让子弹精灵组调用update和draw方法
- 实现fire()方法
- 创建子弹精灵
- 设置初始位置——在英雄的正上方
- 将子弹添加到精灵组
def fire(self):
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 设置位置
bullet.rect.y = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 加入精灵组
self.bullets.add(bullet)
碰撞检测
1 碰撞检测方法
- pygame提供了两个非常方便的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite.groupcollide()
- 两个精灵组中所有的精灵的碰撞检测
groupcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)-> Sprite_dict
- 如果将dokill设置为True ,则发生碰撞的精灵将被自动移除
- collided参数是用于计算碰撞的回调函数
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
pygame.sprite.spritecollide()
- 判断某个精灵和指定精灵组中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite,group,dokill,collided = None) -> Sprite_list
- 如果将 dokill设置为True ,则指定精灵组中发生碰撞的精灵将被自动移除
- collided参数是用于计算碰撞的回调函数
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect属性
- 返回精灵组中跟精灵发生碰撞的精灵列表
def __check_collide(self):
# 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
self.hero.kill()
PlayGame.__game_over()