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转载 MakeShared和MakeShareable

MakeShared和MakeShareable 在常规C++指针中创建共享指针。MakeShared会在单个内存块中分配新的对象实例和引用控制器,但要求对象提交公共构造函数。MakeShareable的效率较低,但即使对象的构造函数为私有,其仍可运行。利用此操作可拥有非自己创建的对象,并在删除对象时支持自定义行为。 https://docs.unr...

2019-09-27 16:03:00 2881

转载 FRunnable和FRunnableThread

FRunnableFRunnable是一个线程的接口,提供一些基本的函数Init,Run等,配合FRunnableThread创建执行线程。/** * Interface for "runnable" objects. * * A runnable object is an object that is "run" on an arbitrary thread. ...

2019-09-18 18:12:00 1197

转载 FTicker和FTickableGameObject

FTickerFTicker运行于GameThread,提供了一个静态方法CORE_API static FTicker& GetCoreTicker(),在FEngineLoop::Tick时会调用CORE_API void Tick(float DeltaTime)来对注册的FTickerDelegate进行Tick。FTicker可以设定tick的dela...

2019-09-17 11:12:00 2139

转载 UE4中使用Boost库

适用于header-only的库。由于ProxyLODPlugin中已经包含了大部分的Boost库,因此只需要把相关路径加进去就行了。如果所需要的库没有,那么手动加入到项目路径中也可以。Include Path在项目的Build.cs中添加如下内容PublicIncludePaths.AddRange( new string[] { System....

2019-09-10 11:21:00 1813

转载 NavigationQueryFilter和NavArea,AreaFlags

NavArea和AreaFlagsNavArea和AreaFlags用于在生成的导航网格的多边形中添加Area标记和Flag标记,这些标记在寻路的时候使用。 在寻路时,可以根据flag来进行多边形的筛选,根据Area来确定寻路的代价,这些实现主要在dtQueryFilter中。 QueryFilter dtQueryFilter提供了两个对应的函数来实现上面说的...

2019-09-03 21:54:00 732

转载 NavMesh,MovementComponent,PathFollowingComponent的关系

NavMeshNavMesh是导航网格,底层基于Recast Navigation,所以实际上是对Recast的NavMesh的封装。NavMesh里面包含很多个凸多边形,导航网格的构建主要是产生这些多边形的过程,寻路算法使用这些多边形进行寻路。MovementComponentMovementComponent是移动组件,根据输入向量负责对Actor进...

2019-09-02 20:57:00 906

转载 UE4的NavArea,AreaFlags和Recast的dtPoly的关系

UE的导航网格底层使用的是Recast Navigation,而Recast将网格划分为一个个凸多边形,平时寻路基本上都是使用这些多边形。/// Defines a polyogn within a dtMeshTile object./// @ingroup detourstruct dtPoly{ /// Index to first link in linked ...

2019-09-01 16:59:00 1063

转载 Docker安装transmission并使用增强版的UI

docker pull linuxserver/transmission端口映射 0.0.0.0:5141351413/tcp0.0.0.0:5141351413/udp0.0.0.0:90919091/tcp (webui)卷映射Host/volumePath in container/home/transmission/w...

2019-09-01 16:22:00 8146

转载 Docker安装配置qbittorrent

获取镜像docker pull linuxserver/qbittorrent 端口映射 webui 8080:8080 数据 8999:8999 8999:8999(UDP)) 最好不要使用docker中默认的6881端口。等下启动后需要在webui里面把默认的端口改成8999. 卷映射 Host/volume...

2019-09-01 16:13:00 7479

转载 Docker使用nginx-proxy对Nextcloud进行https反向代理

安装完Nextcloud之后,下一步就是启用https了。在不使用Docker的时候,一般都是去服务器(如apache)里面启用https功能并添加证书,但是我在 https://hub.docker.com/_/nextcloud 下面的介绍里面并没有发现相关的说明,相反那儿却给出了使用 nginx-proxy和docker-letsencrypt-nginx-proxy-com...

2019-08-31 00:19:00 5476

转载 i5 6500,AMD 200GE待机功耗

i5 6500,TDP65W,微星B150主板,先马金牌500W电源,一个SSD,Win10核显待机大约23W。AMD 200GE,TDP 35W,华擎A320主板,台达NX350铜牌电源,一个SSD,Win10核显待机大约21W。200GE核显好像只有Window 10的驱动,如果安装的是Linux,功耗会上升至28-31W,而且安装PVE会黑屏,需要在grub中添加...

2019-08-25 22:30:00 2453

转载 Docker安装Portainer,NextCloud

安装docker以ubuntu为例sudo apt-get install docker.io设置开机自启动sudo systemctl enable docker安装Portainerportainer是一个docker的web管理界面,类似的还有DockerUI,Shipyard。如果不想每次都去控制台输命令的话,最好安装一个。...

2019-08-25 17:16:00 1875

转载 FCompression压缩解压

FCompression是一个用来对内存数据进行压缩解压的结构体(类),提供了几个静态方法,底层基于zlib库,支持zlib和gzib格式的压缩解压(gzib部分支持)。另外还有个Oodle格式,不过引擎没有集成。FCompression 主要有三个方法,CompressMemoryBound用来预估压缩需要的缓存空间,CompressMemory用来压缩,Uncompress...

2019-08-06 21:15:00 1089

转载 UProjectileMovementComponent组件同步

UProjectileMovementComponent是UE中的抛体组件,可以用来仿真抛体运动,比如子弹,手榴弹,甚至是带有动力和追踪功能的导箭。但是UProjectileMovementComponent默认情况下仅仅本地有效,没有对网络进行Transform同步。如果大家使用过这个组件,会发现在联网游戏中客户端和服务器的对象会出现位置不一致的情况,还有可能会出现对象跳动的...

2019-08-05 21:51:00 1786

转载 VectorRegister

UE中用于硬件的Vector,128位,16字节,可以使用硬件加速功能,对应于FVector4。如果接触过DX,其实这就是XMVECTOR和XMFLOAT4的关系。转载于:https://www.cnblogs.com/haisong1991/p/11296145.html...

2019-08-03 20:20:00 510

转载 Unreal Math: FVector(2)

旋转计算旋转到目标向量朝向的欧拉角(四元数),不含Roll。/** * Return the FRotator orientation corresponding to the direction in which the vector points. * Sets Yaw and Pitch to the proper numbers, and sets Roll...

2019-08-03 20:11:00 680

转载 Unreal Math: FVector(1)

struct FVector {public: /** Vector's X component. */ float X; /** Vector's Y component. */ float Y; /** Vector's Z component. */ float Z;}最基本也是最重要的向量类了,包含了大量的变换和操作,涉及到很多的数学内容。...

2019-08-03 14:43:00 1378

转载 Fix warning C4668

Windows 10 SDK 17763有个Bug,有时候(如果项目中用到了相关的文件)编译时会报错如下,C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\include\10.0.17763.0\ucrt\corecrt.h(212): warning C4668: '__cplusplus' is not defined as a preproc...

2019-07-31 19:41:00 524

转载 error C3859

error C3859: 超过了 PCH 的虚拟内存范围 。编译UE4项目时遇到了这个问题,莫名其妙的,内存什么的都足够,最后找了一圈才发现,原来是虚拟内存关闭了!!!重写打开虚拟内存,重启后问题解决。转载于:https://www.cnblogs.com/haisong1991/p/11278633.html...

2019-07-31 19:38:00 294

转载 Unreal Math: FVector2DHalf

struct FVector2DHalf { /** Holds the vector's X-component. */ FFloat16 X; /** Holds the vector's Y-component. */ FFloat16 Y;}类似于FVector2D,只是把成员类型换成了FFloat16。转载于:https://www.cnblogs...

2019-07-30 22:29:00 128

转载 Unreal Math: FIntPoint

struct FIntPoint{ /** Holds the point's x-coordinate. */ int32 X; /** Holds the point's y-coordinate. */ int32 Y;}一个包含两个整数的结构体,可以用来表示一个坐标为整数的2D的点,也可以表示网格尺寸,屏幕分辨率等等。转载于:https://www...

2019-07-30 22:26:00 195

转载 Unreal Math: FFLoat16,FFloat32

浮点数除了常见的单精度float和双精度double之外,还有个半精度的浮点数,定义于IEEE 754标准中,占用两个字节,是不是很意外?浮点数 = 符号位 S * ( 1+ 尾数M ) * 2 ^ ( E - 指数偏移 )class FFloat16{public: union { struct {#if PLATFORM_LITTLE_ENDIA...

2019-07-30 22:13:00 335

转载 UE4:引擎目录与项目目录配置

一般地,较大型的项目都会使用修改版本的引擎,引擎源码目录和项目目录可以有如下几种安排。1、两个目录分离,如引擎目录为EngineSource,项目目录为Project,编译好引擎后需要和项目关联。2、项目位于引擎目录下,EngineSource/Project,编译好引擎可以直接打开。3、两个目录分离,编译完引擎后,通过UBT生成项目文件,如Unreal...

2019-07-29 15:54:00 1921

转载 Unreal Math: FVector2D

属性struct FVector2D { /** Vector's X component. */ float X; /** Vector's Y component. */ float Y;} 2D向量,两个float成员x,y,很简单。 方法 都是一些基本的操作。 向量加法FORCEINLINE FV...

2019-07-27 19:56:00 1398

转载 Unreal Math: 坐标系

UE4采用左手坐标系,遵从左手法则。红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴。在物体坐标系中,X轴正向为前方,Y轴正向为右方,Z轴正向为上方。转载于:https://www.cnblogs.com/haisong1991/p/11256262.html...

2019-07-27 18:42:00 337

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