Unreal Math: FVector(1)

 
 
struct FVector 
{
public:

	/** Vector's X component. */
	float X;

	/** Vector's Y component. */
	float Y;

	/** Vector's Z component. */
	float Z;
}

最基本也是最重要的向量类了,包含了大量的变换和操作,涉及到很多的数学内容。

一些基本的常量向量:

	/** A zero vector (0,0,0) */
	static CORE_API const FVector ZeroVector;

	/** One vector (1,1,1) */
	static CORE_API const FVector OneVector;

	/** Unreal up vector (0,0,1) */
	static CORE_API const FVector UpVector;

	/** Unreal down vector (0,0,-1) */
	static CORE_API const FVector DownVector;

	/** Unreal forward vector (1,0,0) */
	static CORE_API const FVector ForwardVector;

	/** Unreal backward vector (-1,0,0) */
	static CORE_API const FVector BackwardVector;

	/** Unreal right vector (0,1,0) */
	static CORE_API const FVector RightVector;

	/** Unreal left vector (0,-1,0) */
	static CORE_API const FVector LeftVector;

基本操作

/**
 * Calculate the cross product of two vectors.
 *
 * @param A The first vector.
 * @param B The second vector.
 * @return The cross product.
 */
FORCEINLINE FVector FVector::operator^(const FVector& V) const
{
	return FVector
		(
		Y * V.Z - Z * V.Y,
		Z * V.X - X * V.Z,
		X * V.Y - Y * V.X
		);
}

向量叉乘,[latex]\begin{bmatrix} x1\\y1\\ z1 \end{bmatrix}\times \begin{bmatrix} x2 \\ y2 \\ z2 \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} y1z2-z1y2 \\ z1x2-x1z2 \\ x1y2-y1x2 \end{bmatrix}[/latex]

基本的向量操作都有了&#x

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