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转载 后台模板

使用后台模板是为了把前端显示作为model层的一部分,当数据结构确定了,同一个功能可以套用不同的模板结构生成不同的结构,就像组件一样数据结构var model = {//左侧导航动态数据 navs:[ {'idx':'treeopt','name':'Tree操作','icon':'fa-dashboard'}, ...

2016-07-11 07:53:00 193

转载 tab组件

View Codetab组件主要用于不同模块的切换实现分成两种情况:1 只是标签栏的切换,根据不同的tab项写相关操作。2 组件内部不仅包括标签头也包括该标签对应的div,用于存放该标签对应的内容。转载于:https://www.cnblogs.com/lv-sally/p/5659103.html...

2016-07-11 07:36:00 204

转载 日历组件

结构var _args = { p: $DB, defDate:(new Date().date2Str()).split(' ')[0],//2016-1-2 10:12:32 computeM:todayM, computeY:todayY, dateHead:['日','一','二','三','四','五','六'], month:[{idx:1,text:1},{...

2016-07-11 07:27:00 152

转载 近期小结

1 当元素嵌套多层overflow:aotu可能会失效,因此要确保该元素的父级也拥有宽和高。2 不停对一个元素去绑定和取消元素是不明智的,最好使用多个元素表示不同功能,可以选择先将元素隐藏。3 善用position:fixed,absolute4 滚动分页加载数据:当鼠标滚动高度是元素的显示程度还剩最后一排语速时触发加载元素请求if($('index_right').scrollTo...

2016-07-11 07:18:00 95

转载 模拟鼠标事件

使用以下三行代码就可以使用模拟鼠标事件了var oCreateEvt = $D.createEvent('MouseEvents');//模拟鼠标对象 oCreateEvt.initMouseEvent('click',true,true,document.defaultView,0,0,0,0,0,false,false,false,false,0,null);$(id).di...

2016-07-11 07:08:00 109

转载 对表格元素操作的两种方式

选中表格的的一行元素function dblGetBody(){//双击查看详细内容 var e=WT.e.fix(e),_e=e.t; while(_e.tagName != 'TABLE'){ if(_e.attr('opt')){ break; } ...

2016-07-05 10:21:00 82

转载 list组件应用

画线工具,功能需求:五个列表,前四列每一行都存放着不同的画线工具。第五列用于保存自己收藏的图形。其中每列都具有收藏和取消收藏的功能。数据结构第五列数组内容为空,在页面初始化时向服务器动态获取用户收藏的工具。var chartLineStyle = [//顶部画图图片集合 [ {idx:0,dia:'LineSegment',...

2016-06-30 20:51:00 113

转载 搜索框组件

搜索框组件1当数据量很大时,keyup时不断地向服务器请求新的的数据,不断渲染搜搜结果。代码实现:function onKeyUpcbfn_table(input){ var _input = input.value; if (searchCount === 0) { searchCount = 1; ...

2016-06-30 20:09:00 157

转载 上传文件的四种方式

1 使用filereader对象,读取本地图片,将图片转化成base64传给服务器,读取时直接将服务器返回的内容贴在图片的src属性上$('newsPpl_imgUpload_input').evt('change',function(e){ var e=WT.e.fix(e),_e=e.t; $('newsPpl_upload...

2016-06-28 21:46:00 204

转载 list组件

1 创建元素,创建元素的父节点为传入id的下一个兄弟节点,并且为组件元素指定唯一的class(List_bs_sign) 创建方式如下 adElm:function(a,b){var e=$C(a,b);this.appendChild(e);return $(e)},//可解决先$C再innerHTML的内存泄露问题 appendTo:function(o...

2016-06-27 08:56:00 145

转载 rt_dream02

使用浏览器调试js程序调试jquery方法$.post('http://127.0.0.1:7777/', {type: "Protocol.Trade.Sending_Order", data: "{}"}, function(data){console.log(JSON.stringify(data))});使用ajax从服务器中读取数据function dataLoad...

2015-10-20 13:37:00 124

转载 rt_dream01

10.15当出入金值发生变化时给全局添加声音cs界面//在数据库中取出最后一个出入金的值public partial class api_info_check_new_cashrecord : System.Web.UI.Page { protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) { Ari.Fi...

2015-10-20 13:24:00 83

转载 javascript基础01

javascript学习1对象格式一var car = new Object();car.colour = 'red';car.wheels = 4;car.hubcaps = 'spinning';car.age = 4;二var car = {colour:'red',wheels:4,hubcaps:'spinning',age:4}2数组格式一var moviesThatNeed...

2015-10-20 13:18:00 85

转载 150916webfrom学习1

1使用一般处理程序上传文件1.1上传html <!DOCTYPE html><html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <title>上传文件</title&g...

2015-09-16 10:06:00 98

转载 css学习1

1一切皆为框div、h1 或 p 元素常常被称为块级元素。这意味着这些元素显示为一块内容,即“块框”。与之相反,span 和 strong 等元素称为“行内元素”,这是因为它们的内容显示在行中,即“行内框”。您可以使用 display 属性改变生成的框的类型。这意味着,通过将 display 属性设置为 block,可以让行内元素(比如 <a> 元素)表现得像块级元素一样。还...

2015-09-15 14:58:00 88

转载 st-Hg使用

【基本概念介绍】【Init】 初始化,创建一个空的仓库。【Clone】 复制仓库,来源可以是一个http或ssh链接表示的仓库,也可以是本地仓库。【Commit】 提交,即接受所有的改动将当前版本作为最新版本(也叫tip)。只提交的本地仓库,而且本地仓库会详细记录所有的变动(称为变更集或改动集)。多次提交并不会影响远程仓库。【Revert】恢复,即撤销所有的改动,恢复到未更改的状态...

2015-09-03 17:26:00 120

转载 st-程序执行的顺序,session使用,a标签使用总结

9.11 cookie & sessionviewstate viewstate的值保存在浏览器的html代码中 , 当浏览器关闭 , 则值消失 , 即viewstate是在本页面之内各函数间进行传值的 , 至于为什么要使用这种方法 , 因为在一个事件发生之后 , 页面可能会刷新 , 如果定义全局变量会被清零 , 所以要使用 viewstate.sessionSessi...

2015-09-03 17:19:00 420

转载 st-在html中添加数据总结

1后台界面使用<a>标签eg:sb.Append("<a href='/broker/tu/user-detail/tuid/" + instance.TU.ID + "' target=\"_blank\">详细信息</a>");1 属性在""号中可以使用‘’2 /broker/tu/user-detail表示网页的绝对路径3 tuid/" + ...

2015-09-03 17:17:00 163

转载 c#语法糖代码——继承中构造函数的问题,this&base比较

继承中构造函数的问题1 继承时,构造函数不能继承2 子类的构造函数会默认的调用父类中无参的构造函数处理方式:1 在父类中添加无参的构造函数2 不修改父类,在子类中的构造函数后边添加:base(),显示的去调用父类的构造函数base()是调用父类中的构造函数eg:public Student(string name,int age,double score):base(name,...

2015-08-14 15:13:00 181

转载 c#语法糖代码——自动属性, 匿名类型,对象与集合初始化器,扩展方法

1 自动属性public class Student{ public int ID{get;set;}}2 隐式类型(类型推断)关键字 var(在编译的时候已经确定变量的类型了,编译时把推断的类型替换掉var。并不是弱类型)作用:只是方便程序员var i=5;//int注意:不能作为类成员的类型不能作为方法的参数不能作为返回值(只能作为局部变量的类型推断)3 匿名类型var p...

2015-08-14 10:22:00 181

转载 反射——反射访问私有成员

//BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance标志枚举,用于访问私有成员namespace 通过反射访问私有成员{ class Program { static void Main(string[] args) { Type getMoth = ...

2015-08-13 16:17:00 127

转载 反射——反射的属性和方法

1 创建实例System.Reflection.Assembly ass = Assembly.LoadFrom(Server.MapPath("bin/swordyang.dll")); //加载DLL System.Type t = ass.GetType("cn.SwordYang.TextClass");//获得类型 ...

2015-08-13 15:13:00 65

转载 反射——如何使用反射

//步骤 //1 加载dll文件 //2 获取dll文件中的类型 //3 操作#region 通过反射获取所有的类型 //string filePath = @"C:\lv\C#练习\01Reflection\lab1\bin\Debug\lab1.dll"; ...

2015-08-13 14:57:00 89

转载 反射——1 通过反射写记事本插件

知识:反射,接口,程序集写插件的主要步骤:1 在主程序的执行目录下新建一个文件夹plugins2 在主程序中遍历plugins中满足记事本接口的文件3 找到以后对使用dll对文本文件进行操作(主要通过1 反射获取dll文件的路径,以及元数据; 2 定义接口类型的变量调用接口中定义的方法)完整项目代码1 定义记事本接口namespace Iplugins{...

2015-08-13 14:01:00 90

转载 GDI绘图1——杂项

1this.Invalidate();//重绘整个界面2 触发键盘事件需要:fomr1 属性 keyPreview 这个要设为True3C#中设置ComboBox控件为不可编辑状态(程序加载时候加入)comboBox1.DropDownStyle = System.Windows.Forms.ComboBoxStyle.DropDownList;4 删除list集...

2015-08-03 18:17:00 51

转载 GDI绘图1——调试

1 设置断点主要观察程序中的某些主要代码有没有被执行2使用console.writeLine()输出变量的值,使用输出窗口查看产生的值,方便查看程序的执行结果关于断点调试的网址(网址)http://kb.cnblogs.com/page/92158/转载于:https://www.cnblogs.com/lv-sally/p/4700014.html...

2015-08-03 18:10:00 85

转载 GDI绘图1——自定义函数

1定义函数时注意void类型无返回值,可以对外界的变量进行操作对于有返回值的变量尽量不要对外界的变量进行操作,因为后来可能会考虑多种情况(比如drawState = State.move;外界也在使用drawState,那么返回的结果是不确定的)2全局变量尽量少定义全局变量,因为其他地方会不会使用到他3编写程序时要注意此处变量使用对其他位置的影响。4 三个自定义函数...

2015-08-03 18:01:00 99

转载 GDI绘图1——枚举

1 使用枚举表示多种状态eg:1 解决问题switch选择尽量不要使用字符串,使用枚举类型(枚举类型用英文表示)(1 先定义枚举类型 2 定义相应的类 3 使用类) #region 选择线型 switch ((this.comboBox3.SelectedItem as cmdSelectline).Line) { ...

2015-08-03 17:53:00 110

转载 打箱子&地形&鼠标点击移动总结

地形案例总结变换 Transform1 变换组件决定了场景中所有物体的方位,旋转和缩放。每个物体都有一个变换组件。2 //获取游戏对象的子物体 ston = GameObject.Find("Capsule").transform.FindChild("skeleton");在Unity中父子化是一个非常重要的概念。当一个游戏对象是另一个游戏对象的父物体时,其子游戏对象...

2015-07-10 17:32:00 72

转载 使用Playmaker1——基础使用

状态机1 导入playMaker资源包,打开playmaker Editor2 选中一个游戏物体3 添加状态机4 添加过度事件和过度目标备注:使用F1提示键相当强大使用节点 每一个状态机都相当于一个节点,在每个状态中可以添加多个控制条件,比如改变cube颜色的同时让cube旋转第三人称控制器1 添加游戏物体,为游戏物体添加角色控制器,2 在动作选项中input——》Get Axi...

2015-06-22 11:20:00 353

转载 [Unity3D ARPG网络游戏编程实践]1——初识unity网络编程

[Unity3D ARPG网络游戏编程实践]想杀人了,百度了半天也不知道本地服务怎么写,结果资源里的服务器竟然可以用了~~~~(>_<)~~~~ 使用了两种方法1 这个方法特别郁闷,自己写服务器,自己写客户端可以通讯。可是这个服务器用在 [Unity3D ARPG网络游戏编程实践] 中就不能链接成功,还好资源里带有启动本地服务的程序,不会原因,不懂服务器链接的原理宣雨...

2015-06-09 16:31:00 173

转载 GUI使用2——总结&NGUI、tookit2D、GUI比较

使用GUI实现窗体的主要代码using UnityEngine;using System.Collections;public class MyGUI : MonoBehaviour { //public Texture aaa; //public string bbb; //public int ccc; //public...

2015-06-09 16:24:00 136

转载 GUI使用1——基础函数使用

1 GUI.Window 窗口static function Window (id : int, clientRect : Rect, func : WindowFunction, text : String, style : GUIStyle) : RectwindowRect = GUI.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "My Window...

2015-06-09 15:54:00 343

转载 NGUI使用4——创建动态字体

1 在开始在菜单中直接搜字体,拷贝几个字体至unity(ttf格式)2 创建一个空的游戏体:GameObject --> Crete Empty,为了方便管理,把这游戏体重命名为Font_xirod 。3 在 Inspector 面板中,为这个空游戏体添加 NGUI Font 这个脚本组件。(查找 font)4 设置字体组件:Font type 设置为 DynamicTTF...

2015-06-05 21:20:00 116

转载 NGUI使用3——制作图集&自定义按钮&切换按钮图片

1,准备素材新建一个文件夹,命名为UITexture。2,创建Atlas在Project面板中,进入UITexture 文件夹,选中这两张图片,然后 右键-->【NGUI】-->【Atlas Maker】,之后你会看到 Atlas Maker 的界面:在 Atlas Maker 界面中,点击【Create】按钮。之后给这个Atlas 起名为MyAtlas.prefab...

2015-06-05 21:18:00 149

转载 NGUI使用2——Button -- 按钮

1,创建 Widget 2,创建 Button 在NGUI 3.5中,创建Button比较特殊,可以通过【搜索】,然后【拖拽】实现。具体为: (1)在Project面板中,搜索“Control”,也就是搜索控件。之后,会发现NGUI的一堆控件。 (2)找到 Simple Button,拖拽到层级面板下面。我这里把它拖拽到Container下面了。 在检视面板中,可以...

2015-06-05 21:17:00 170

转载 NGUI使用1——label

1,创建 Widget 为了显示label,我们需要新建一个Widget。也就是所谓的小工具。 在菜单上点击【NGUI】-->【Create】-->【Widget】。之后,Hierarchy面板上,会自动建立出 UI Root,包括(Camera 、Container)。2,创建 Label 在层级面板中,点击Container,然后菜单上点击【NGU...

2015-06-05 21:16:00 96

转载 tookit2D使用7——愤怒的小鸟总结

愤怒的小鸟总结:1网格碰撞器利用一个网格资源并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确的多。标记为凸起的(Convex )的网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。 需要注意的是要给碰撞物体增加刚体 (对mesh collider的理解,由于碰撞产生的效果碰撞物体至少要有碰撞器和刚体才有碰撞效果,而在复杂物体中选中Convex,相当于给物体添加了碰撞...

2015-06-02 11:21:00 168

转载 tookit2D使用6——给场景添加音乐

1给单个场景添加音乐1 在2D游戏中取消游戏的3D音效-》apply2 创建空的游戏对象——》添加audio source组件——》设置组件属性3 把新创建的游戏对象添加到摄像机的子物体2在gui按钮中可以直接添加声音,(注意声音的选择,如果点击游戏按钮没有声音是因为声音要等几秒才能发声)3让所有的场景比方同一个音乐1 创建空的游戏对象——》添加audio source组件...

2015-06-02 10:59:00 97

转载 tookit2D使用6——动画制作(animation)

制作动画1 在资源中新建文件夹用来存放动画2 在游戏播放视窗中单击下拉键——》add tab——》animation3 在hierarchy窗口中选择要操作的游戏对象4 单击游戏的transform属性——》add curces5 录制并保存动画(可以在设计视窗中拖动游戏对象进行录制游戏)6 在游戏的animation中增加动画 转载于:https://www.cnblogs.com...

2015-06-02 10:57:00 91

空空如也

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