复古像素风游戏设计之:需求文档
引言
在这个流行运用3D建模重现现实世界、使用大量精美贴图渲染视觉效果的游戏时代,或许大多数人会被那些震撼逼真的场景设定所吸引,而习惯性的对那些画面略显粗糙的游戏嗤之以鼻。但是,游戏的内涵并不只是这些表面的华丽,毕竟游戏里的内涵不在于画面的精美与粗糙,亦或是模式的简单与复杂,而是本身的趣味性。回想之前陪我们一路长大的经典游戏,虽然制作画面相当粗糙,但是反而是我们一代人的经典回忆。因此,我们团队设计这个游戏的初衷并不是为了让所有人都能为其视觉效果而震撼,而是为了让玩家在闲暇之余回味经典,追忆似水流年。
团队简介
- 团队名称:Vulcan
- 团队成员:孙研,唐泽宇,王秉科,赵宇澄 (依姓氏首字母排序)
团队秉性:Vulcan,是希腊神话中工匠之神,我们团队取名Vulcan,以匠人精神自勉,打磨出用户赞赏的产品
项目介绍
- 项目名称:Vulcan
- 项目定位:供pc端用户轻松休闲小游戏
项目开发者:Vulcan团队
用户需求
最初的想法
其实最初大家提了好很棒的游戏设计思路,例如类似于纪念碑谷(3D益智类视觉游戏)、永不言弃(休闲类)的游戏设计,未能选中并不是因为思路不够好,而是因为,我们要考虑到任务期限之内达到预期收益的可能性。队员最后选择了复刻之前小时候玩的一个游戏,大致讲了下思路后,大家反馈尚可,而且逻辑上也比较好实现。周围同学的反馈
听我们讲了具体的游戏细节之后(仅摘录部分):
同学甲:感觉想法很简单但很有趣,如果做出来的话我可以玩玩。
同学乙:!!!这个游戏好像我小时候玩过(期待脸)!
同学丙:还好吧,这要等具体游戏出来在说,表示脑部能力欠缺。
同学丁:话说,小游戏的话。。。我去开黑了哈。
总的来说,大多数同学还是很支持的,总的来说,这是一个不错的反馈。
最后的决定
根据我们目前队伍的实力水平以及周围同学的反馈,我们决定把这个游戏做下去,在我们的能力基础上,尽可能丰富游戏的趣味性、可玩性。
竞品调研
这里选择四款与我们的目标产品在不同侧面有类似之处的游戏(均为像素风格):
选择标准:小游戏所属的分类,风格,游戏设定,可玩性 比较项目:坦克大战(竞技和目标实现类)、贪吃蛇(益智和操作类)、超级玛丽(探险和目标实现类)和魂斗罗(竞技和动作类)。
游戏名 | 坦克大战 | 贪吃蛇 | 超级玛丽 | 魂斗罗 |
---|---|---|---|---|
游戏类别 | 战争 | 益智,生存 | 益智,冒险 | 枪战 |
游戏目标 | 保护基地不被敌方摧毁 | 吃到食物并活下去 | 到达城堡拯救公主 | 打败邪恶boss |
游戏风格 | 像素风格 | 像素风格 | 像素风格 | 像素风格 |
游戏难度 | 不可调整 | 可调整蛇的速度 | 不可调整 | 不可调整 |
地图元素 | 单一 | 匮乏 | 较多 | 一般 |
道具元素 | 基本没有 | 无 | 较多 | 较多 |
可玩性 | 一般 | 一般 | 较好 | 较好 |
这四款游戏都是同时期的游戏,通过以上表格我们可以很明显的看出这前两款游戏的地图元素和道具元素都相当匮乏,而后两款游戏相对地图元素和道具元素相对的多一些,因而可玩性也比较高一些。当然地图与道具也是限制早期游戏进一步发展的问题,所以,我们的目标项目会在吸收原来精华的基础上,加入新的地图机制与道具机制,尽可能增加游戏的可玩性。
预期收益
用户收益:我们希望这款游戏能使人们在闲暇之余轻松一刻,考虑到我们的产品很容易上手,用户可以快速能体会到游戏的乐趣。
团队收益:由于这款游戏是免费的,物质收益方面暂无预期;但是,完善产品并努力使这款游戏变得更加有趣的过程,将是本团队项目的乐趣所在。