Unity与C++之间进行socket通信

 

在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#C++之间进行socket通信。C#C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现UnityC++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现UnityCube对象的旋转以及移动操作来说明UnityC++之间进行socket通信。

首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C++客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(Cube对象)

其次是客服端,客户端用VC++ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下UnityCube对象的旋转和移动。

具体的实现如下:

 

服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作--------建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:

 ServerSocket.cs具体实现代码:

ServerSocket.cs
using System.Collections;
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.IO;
 
public class ServerSocket
{
 
    Socket severSocket;//服务器端Socket
    Socket clientSocket;//客户端
    Thread thread1;//连接线程
    IPEndPoint clientip;//被连接的ip地址
    string returnStr;//用于传递消息的字符串
    string receiveStr;//接收客户端发来的字符串
    string sendStr;//发送的字符串
 
    int recv;//用于表示客户端发送的信息长度
    byte[] receiveData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组
    byte[] sendData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组
 
 
    //程序初始化
    public void Init()
    {
        //初始化命令字符串
        returnStr = null;
        receiveStr = null;
 
        //获取ip
        string hostName = System.Net.Dns.GetHostName();
        System.Net.IPHostEntry ipEntry = System.Net.Dns.GetHostEntry(hostName);        
//ip地址列表
        System.Net.IPAddress[] addr = ipEntry.AddressList;
 
        //建立服务器端socket
        IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(addr[0], 8000);//本机预使用的IP和端口
        severSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        severSocket.Bind(ipep);//绑定
        severSocket.Listen(10);//监听
        //建立服务器端socket end
 
        //新建线程
        thread = new Thread(new ThreadStart(GoClient));
       //启动线程
        thread.Start();
    }
 
    void GoClient()
    {
        //客户端连接
        ConnetClient();
        //用死循环来不断的从客户端获取信息
        while (true)
        {
                      //每次接收数据之前先清空字符数组
            receiveData = new byte[1024];
            recv = clientSocket.Receive(receiveData);
            //当信息长度为0,说明客户端连接断开
            if (recv == 0)
            {
                //等待客户端重新连接
                ConnetClient();
                //进入下一次循环
                continue;
            }
            //接收到的消息
            receiveStr = Encoding.ASCII.GetString(receiveData, 0, recv);
        }
    }
 
    //等待客户端连接
    void ConnetClient()
    {
        if (clientSocket != null)
        {
            clientSocket.Close();
        }
        //等待连接
//当有可用的客户端连接尝试时执行,并返回一个新的socket,用于与客户端之间的通信
        clientSocket = severSocket.Accept();
    }
 
    //向客户端发送信息
    public void SendClient(string str)
    {
            sendData = new byte[1024];
            sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(str);
            clientSocket.Send(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None);  
    }
 
    //返回传送命令
    public string ReturnStr()
    {
        lock (this)
        {
            returnStr = receiveStr;
        }
        return returnStr;
    }
    //退出整个socket
    public void SocketQuit()
    {
        //先关闭客户端
        if (clientSocket != null)
        {
            clientSocket.Close();
        }
        //再关闭线程
        if (thread1!= null)
        {
            thread.Interrupt();
            thread.Abort();
        }
        //最后关闭服务端socket
        severSocket.Close();
    }
}

 

Test.cs具体实现代码:

 

Test.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour {
    ServerSocket ssock;
    string str=null;
    GameObject obj;
    //旋转速度
    int rspeed = 100;
    //移动速度
    float mspeed = 0.1f;
         void Start () {
        //初始化ssocket
        ssock = new ServerSocket();
        ssock.Init();
        obj = GameObject.Find("Cube");
         }
    void OnGUI()
    {
           
            //接收消息并处理
            if (ssock.ReturnStr() != null)
            {
                str = ssock.ReturnStr();
                if("RXR"==str )
                {
                    obj.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed);
                }
                if ("RXL" == str)
                {
                    obj.transform.Rotate(-Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed);
 
                }
                if ("RYR" == str )
                {
                    obj.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed);
                }
                if ("RYL" == str)
                {
                    obj.transform.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed);
                }
                if ("RZR" == str )
                {
                    obj.transform.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed);
                }
                if ("RZL" == str)
                {
                    obj.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed);
                }
                if ("MXR" == str )
                {
                    obj.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed);
                }
                if ("MXL" == str)
                {
                    obj.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed);
                }
                if ("MYR" == str )
                {
                    obj.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed);
                }
                if ("MYL" == str)
                {
                    obj.transform.Translate(-Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed);
                }
                if ("MZR" == str )
                {
                    obj.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed);
                }
                if ("MZL" == str)
                {
                    obj.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed);
                } 
            }
            //想客户端发送消息
            ssock.SendClient("hello1");
        //GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100, 200, 200), str);
    }
    //当场景退出时
    void OnApplicationQuit()
    {
        //关闭连接
        ssock.SocketQuit();
    }
}

 

  

客户端:客服端主要实现向服务器端发送数据,以控制Cube对象的旋转和移动,首先设计好客户端界面,接着就进行相应发送数据的一些准备工作,比如加载套接字、建立与客户端的连接等,最后是发送数据的逻辑处理。具体实现如下

1,  打开VC++ 6.0,新建一个MFC AppWizard(exe)工程CppConnectToUnity,选择创建应用程序的类型为基于对话框(Dialog based),然后打开资源视图(ResourceView),选择该工程的应用对话框进行界面设计,其大致界面如下:


2,  选择类视图(ClassView),在CCppConnectToUnityApp类中的InitInstance()方法中加载套接字,代码如下:

//加载套接字库

if (!AfxSocketInit())

{

  AfxMessageBox("加载套接字失败!");

  return FALSE;

}

 

3,  选择类CCppConnectToUnityDlg,给其添加一个私有成员变量

 

 

 

private:

           //套接字描述符变量

         SOCKET  m_socket;

//然后,在OnInitDialog()方法中初始化m_socket变量


//(以下代码需添加,原作者漏了说明)

WSADATA wsaData; 

::WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsaData); 

 

//初始化套接字

m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

if (INVALID_SOCKET==m_socket)

{

           MessageBox("套接字创建失败!");

           return FALSE;

}

 

 

给连接按钮添加单击响应方法(双击“连接”按钮即可),在其方法中实现与服务器端的连接

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnConnect()

{

// TODO: Add your control notification handler code here

DWORD dwIP;

((CIPAddressCtrl*)GetDlgItem(IDC_IPADDRESS))->GetAddress(dwIP);

SOCKADDR_IN addrTo;

addrTo.sin_family=AF_INET;

addrTo.sin_port=htons(8000);

addrTo.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(u_long(dwIP));

int iResult = connect( m_socket, (SOCKADDR*) &addrTo, sizeof(addrTo) ) ;

if (iResult == SOCKET_ERROR)

{

           MessageBox("连接服务器不成功!");

           //WSACleanup();

           //continue;

}else

{

           MessageBox("连接服务器成功!");

}

}

 

 

给相应的旋转和移动按钮添加单击事件响应方法(双击按钮),然后在编写代码:

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXr()

{

// 发送沿x轴正向旋转的消息

send( m_socket, "RXR", strlen("RXR"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotXl()

{

//发送沿x轴反向旋转的消息

send( m_socket, "RXL", strlen("RXL"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYr()

{

//发送沿y轴正向旋转的消息

send( m_socket, "RYR", strlen("RYR"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotYl()

{

//发送沿y轴反向旋转的消息

send( m_socket, "RYL", strlen("RYL"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZr()

{

//发送沿z轴正向旋转的消息

send( m_socket, "RZR", strlen("RZR"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnRotZl()

{

           //发送沿z轴反向旋转的消息

send( m_socket, "RZL", strlen("RZL"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXr()

{

//发送沿x轴正向移动的消息

send( m_socket, "MXR", strlen("MXR"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovXl()

{

//发送沿x轴反向移动的消息

send( m_socket, "MXL", strlen("MXL"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYr()

{

//发送沿y轴正向移动的消息

send( m_socket, "MYR", strlen("MYR"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovYl()

{

//发送沿y轴反向移动的消息

send( m_socket, "MYL", strlen("MYL"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZr()

{

//发送沿z轴正向移动的消息

send( m_socket, "MZR", strlen("MZR"), 0 );

}

 

void CCppConnectToUnityDlg::OnBtnMovZl()

{

//发送沿z轴反向移动的消息

send( m_socket, "MZL", strlen("MZL"), 0 );

}

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/EricTang/archive/2013/02/22/2922666.html

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### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎中使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity中使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户端和服务器之间可以进行双向的数据传输和通信。 UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户端和服务器之间需要建立连接。在Unity中,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户端发送数据包,客户端接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: Unity中的UDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏中的实时多人联机。相比于TCP通信,UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和端口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#中的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和端口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区中。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户端和服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送端和接收端,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity中可以实现实时的数据传输,如游戏中的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: Unity中的UDP通信是一种基于用户数据报协议(UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在Unity中,UDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网中广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏中实时互动和多人游戏。 在Unity中实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和端口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环中使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,Unity中的UDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发中的网络交互。

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