学无止境的专栏

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【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之六-模型实时阴影

前言 在游戏开发中实时阴影是比较常见的需求,我们最常见的方法是实时光照,但是这个会带来性能的问题,如果场景中模型比较多,例如我最近在做的3D足球游戏,场景中22个球员,如果采用实时光照DC会增加好几百,会造成渲染的压力,就有必要采用关照贴图的方案,比关闭掉实时光,但这种方案就降低了DC,减轻了渲染...

2018-11-19 11:37:14

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如何搭建Jenkins导出Unity安卓环境

前言 早早去公司上班,老大经常会叫我出一个demo的包,我就想起来可以配置一个打包工具,让他随时想要一个运行包就可以自己打包看效果,就想起来可以配置一个Jenkins打包环境。这样在同一个局域网内不需要Unity开发环境,就只要浏览器打开Jenkins然后点击打包即可。 准备工具 准备J...

2018-11-17 21:28:40

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【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之五-模型常见特效

首先来看一个表情,是不是感觉很酷炫,这就是流光效果。我们也可以在模型上面来添加上这个效果,下面会介绍。 一、缩放效果 效果图 会看到模型有一个伸缩的效果 思路 贴图的模型坐标+=法线 * 缩放系数 Shader Shader "AladdinSh...

2018-11-11 09:08:34

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【Aladdin Unity3D Shader编程】之四 贴图纹理

关于纹理贴图介绍纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比。编写shader映射纹理将纹理的颜色取代漫反射的颜色Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" { Proper...

2017-11-11 14:57:10

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【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)

高光反射模型Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射ShaderShader "AladdinShader/07 Specular Vertex Shader" { Properties { ...

2017-11-07 10:59:14

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【Aladdin Unity3D Shader编程】之二 光照模型(一)

光照模型光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果。 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: * 自发光类似生活中的萤火虫等自己能够发光 * 高光反射类似生活中的镜子,近似认为百分百反射出去 * 漫反射类似生活中的光照射到墙壁上、桌子上的反光不会百分百反射出...

2017-11-05 16:51:54

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【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门

OpenGL、DirectX以及GLSL、HLSL、CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形。 GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows、Linux、Mac甚至移动平台上工作。 HLSL是微软控制着色的编译,...

2017-11-05 12:24:39

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[Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载

前言此文章适合不太了解资源加载的萌新,有了入门基础之后再去github上搜大牛写的专业的资源加载方案才能得心应手,不然的话会看的很吃力或者说一脸懵逼。Unity里面关于资源加载我们都知道是下载更新AssetBundle,关于AssetBundle我之前的文章已经详细介绍过,没看过的朋友可以在看一下...

2017-09-03 09:04:07

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记录参加微软打造开发者社会生态圈线下会议

昨天很荣幸受邀参加微软第一届为打造微软技术开发者社区生态圈现在会议,我是一名从.net转到unity的游戏开发者,也算半个微软技术圈的人,一直对微软技术比较钟爱,因为这个,我也”唆使”我的老婆成为一名.net开发者。参会的有来自各个技术社区和产业界的朋友。不但有.NET社区的,还有google、j...

2017-08-20 12:50:27

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[Unity 设计模式]桥接模式(BridgePattern)

1.前言继上一讲IOC模式的基础上继续本讲桥接模式,笔者感觉桥接模式是23种设计模式中桥接模式是最好用但也是最难理解的设计模式之一,23中设计模式就好武侠剧中一本武功秘籍,我们在工作过程中想要熟练运用其中的每一种设计模式就好比跟高手过招想要能运用好武侠秘籍中的每一招每一式,并且能随着对手出招的不同...

2017-06-13 21:15:52

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[Unity 设计模式]IOC依赖倒置

[Unity]IOC依赖倒置1.前言最近在看《游戏开发与设计模式》一书,看到控制反转设计模式,作者说:上层模块不应该依赖于下层模块,上层模块和下层模块都应该依赖于接口,这样能减少耦合。然后附带举了个例子,我觉得特别好,就是一台计算机是属于上层模块,里面硬盘属于下层模块,计算机依赖于硬盘,硬盘是计算...

2017-06-08 18:30:34

阅读数 1216

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[译]使用AssetBundle Manader

AssetBundle and the AssetBundle Manager介绍AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包的大小。本文介绍AssetBund...

2017-05-09 15:35:23

阅读数 1663

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[Unity UGUI]ScrollRect效果大全

UGUI各种优化效果本文所实现的UGUI效果需求如下: - 支持缩放滑动效果 - 支持动态缩放循环加载 - 支持大数据固定Item复用加载 - 支持不用Mask遮罩无限循环加载 - 支持ObjectPool动态加载 - 支持无限不规则子物体动态加载 - 支持拖动并点击和拖拽 - 支...

2017-04-26 06:59:12

阅读数 14469

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[Unity XLua]热更新XLua入门(二)-俄罗斯方块实例篇

前言在xLua没出来之前,开源的lua框架基本都是以界面用Lua开发为主,核心战斗用C#开发,但xLua出来之后主推C#开发,Lua用作HotFix,这里我展示的第一个例子就是基于界面的经典2D小游戏——俄罗斯方块,界面逻辑是用C#写,启动加载逻辑是用lua,后面我会继续第二个同样的Demo,但是...

2017-01-22 01:23:04

阅读数 16271

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[Unity XLua]热更新XLua入门(一)-基础篇

Aladdin_XLua前言前段时间腾讯开源了一个内部热更框架XLua在Unity开发群里引起一阵热议,也受到广大开发者的热捧,然后我当然也抱着好奇的心去学习学习。后面也会将扩展之后的工程放在git上,大家一起学习交流!在此感谢XLua作者创造出这么好用的框架!相关链接 XLua源码 C#->...

2017-01-14 12:26:03

阅读数 53944

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”我的2016“-太多难忘的第一次

时间如白驹过隙,一转眼就是2016年的最后一天。曾几何时,我还以我是”90”后程序自居,我引以为傲,曾几何时,”90”后还是IT职场的小鲜肉,当我发现”94”,”95”后程序出现时,”90”后已经快要变成IT职场的腊肉了,感慨时间就是这么快!本来昨晚有很强烈的冲动来小结这特别的一年,但现在我已不在...

2016-12-31 09:46:42

阅读数 4397

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Unity iOS内购

前言:最近项目需要切换到iOS平台做一些提交审核和支付对接相关的工作,上一篇刚分享了最新的iOS10提交审核的一些坑,这篇分享一些内购相关的流程。Unity iOS内购思路:Unity调用iOS内购代码实现效果图: 流程这里就不重复写了,直接上截图 OC代码:IAPInterface(主要是实...

2016-10-31 23:00:31

阅读数 6168

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iOS10 APP提交审核你会碰到的坑

描述最近提交一个新的应用”倾诉”至AppStore,昨晚一直折腾等到三点钟,用ApplicationLoader3.6提交应用,久久都提交不上去,一直显示提交状态,”有啥问题你倒是提示啊”,心里这么想着,一直等到半夜都不行,想想可能是苹果的服务器抽风,请教其他朋友也是这么说的,实在撑不住了,我就睡...

2016-10-31 15:24:42

阅读数 3586

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Unity跟IOS原生开发项目融合

需求:做一款社交类的APP,主体工程是原生开发,也就是是IOS的Xcode工程,产品经理为了丰富应用的玩法,就想往里面加上现在比较流行的AR功能,组成一款AR社交APP,我们之前见识多的都是工程是主体,然后IOS原生功能或者代码作为插件添加进Unity的Plugin里面,这样的方式参见文章(举例)...

2016-09-28 20:11:02

阅读数 8396

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Unity发送邮件功能

使用Unity发送邮件案例案例效果图 代码CS控制台说明:单纯的发送邮件class Program { static void Main(string[] args) { SmtpClient mailClient = ne...

2016-09-24 12:34:15

阅读数 5198

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