学无止境的专栏

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【Aladdin-Unity-Wwise】Wwise入门之二-Wwise的多语言

前言 游戏的多语言我们并不陌生,常见的是文字的多语言配置,那音效多语言怎么处理呢?一般音效的多语言是指配音的多语言化,一些背景音乐,音效是部分语言的,配音多语言我们如果在没接触Wwise之前或许会这样处理,通过陪表来显示,每一列配置代表一种语言,这当然也可以,但Wwise给我们提供了多语言配音机制...

2019-08-09 14:29:51

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[Aladdin-Unity-Wwise]Wwise入门之一-初识Wwise

前言 Wwise是一款音频中间件,据我了解大厂项目使用的特别多,腾讯的王者荣耀、网易(也有的项目是用Fmod,类似的产品)、巨人、米哈游的崩坏3、游族的权利的游戏等等,Wwise自带的Demo中有一个Limbo(地狱边境)的游戏的案例,在14年的时候我也很痴迷这款非常益智的游戏,真的很烧脑,没想到...

2019-08-09 14:24:42

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程序员也应了解的Unity粒子系统

原文链接 http://dingxiaowei.cn/2019/07/16/ 前言 曾经我们是不是以为跟粒子系统打交道多的是特效美术?曾经我们是不是以为改变粒子的位置是不是只要设置transform的position?曾经我们程序对粒子系统做的最多的操作是不是只要加载显示就OK了?曾经我们想要一次...

2019-07-23 16:35:29

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Unity表格配置编辑工具

前言 游戏开发中表格配置是必有的功能,我们会将一些游戏数据配置在表格中,一般流程是Excel编辑数据,然后导出C#的Model类和Unity中可用的二进制或者json/xml数据等,但如果碰到要一个需求,策划想要频繁修改数据并且在游戏中测试,这就发现我们需要频繁的在Excel中修改然后导出,然后启...

2019-07-07 19:03:52

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Unity动画生成工具

前言 美术做一个模型,附带很多动画,然后就创建和管理动画状态机,然后类似的模型可能有很多,也就是我们所理解的皮肤,低级的是换贴图,高级一点的换模型,如果模型比较多的话,美术要创建和管理很多相同的动画,重复性的劳动,这会就需要有个动画生成器了。 思路 我们可以根据美术的要求通过代码创建一个Anima...

2019-07-04 22:05:06

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关于C#的反射,你真的运用自如嘛?

前言 我们都知道反射在编程语言里是非常方便也是非常强大的,但或许有人会觉得在学习或者工作中用的可能并不是那么多,这对于刚入行不久的人而言的,我的理解是反射在写框架和写工具是用的比较多的。举个栗子:写一个Excel的表格编辑器,我们能够在控制台修改Excel里面的内容,或许有人会觉得这有啥难的,直接...

2019-06-28 13:25:34

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游戏开发防作弊以及原理

前言 如何防作弊在游戏开发中还是占蛮重的比例的,这也涉及到游戏盈利的问题,如果不做防作弊措施,或许我们开发出来的app当前上线或许第二天就出破解免费版了,这个事情我亲身经历过,当然这是基于app做的比较好被外挂公司盯上了,一度很火的吃鸡游戏端游版本其实外挂非常猖獗,这也是因为没有做防外挂,如何防作...

2019-06-27 17:42:27

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学习进阶

优秀网站推荐 github 最大的"同性"交友社区,程序猿没听过这个就枉为程序了吧! CSDN 老牌的论坛,不过广告实在太多了 博客园 微软开发爱好者的集聚地 知乎 有问题上知乎 你不知道的这里都有 牛客网 刷笔试题不错的地方 ...

2019-04-16 10:00:14

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Unity行为树AI分享

前言 之前在公司做了一个简单的行为树相关的知识分享,感觉还是花了不少心思和精力在准备上,现在还是公开分享给大家!

2019-04-12 20:50:12

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【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之八-2D图常用的Shader效果

前言 Shader效果常用于3D模型,但2D图也有不少常用的效果,例如:圆角头像,图片灰态,边缘着色等等,下面我就依次做一个介绍。 图片灰态 效果 核心思路 在片元着色器里面对每个图元进行采样,将图元的颜色x,y,z分别乘上灰度系数然后赋值给片源颜色,就将彩色变成了灰色了。 代码 ...

2019-04-11 17:44:53

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【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之七-波光粼粼的鱼

前言 通过shader实现一个波光粼粼的鱼的效果,效果如下图所示,鱼的游动是用的animator,我们也可以用shader通过模型vertex偏移来实现鱼儿的游动。 效果 代码 //-----------------------------------------------【Sh...

2019-04-11 09:16:38

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【GFFrameWork】事件系统

前言 游戏开发中抛事件,收事件也是比较常用的解耦方式,我所理解的设计模式旁观者模式有类似的原理,所以事件系统在一个框架中还是蛮重要的一块,本生事件系统不算一个大系统,代码量不多,主要是思路就是注册监听。 代码 EventManager //-----------------------------...

2019-04-10 13:59:26

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【GFFrameWork】UI框架2-UI界面自动生成模板代码工具

前言 我们写UI界面会发现有这么一些重复步骤,创建UI Prefab,然后创建对应界面的View脚本,然后创建跟UI节点组件绑定属性字段还有一些框架层面的接口方法。虽然有时候写这些代码不需要经过大脑,并且键盘敲的啪啪啪爽的飞起,但其实很浪费时间,笔者就想可以写个自动生成UI模板的工具,就减少了这样...

2019-04-10 13:57:27

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【GFFrameWork】UI框架

前言 曾经的老大说过,游戏开发70%跟UI打交道,貌似也是,UI是游戏开发里面的大头,这么说一个不错的UI框架就比较重要,UI界面会比较多,大项目大几十个系统界面,管理不当会造成比较大的麻烦。之前NGUI项目界面层级通过Depth管理界面的显示层级,Depth越大就显示在前面,后来UGUI通过设置...

2019-04-10 13:55:34

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【GFFrameWork】代码热更及资源下载

前言 现在比较主流的逻辑更新是Lua方式,最常用的ToLua、SLua,XLua等等,但笔者是不太喜欢Lua开发,相比较直接写C#,lua的效率要低得多,这里GFFrameWork选择的是C#热更方案ILRuntime,这个方案由掌趣公司蓝大大维护,据我了解目前用这方案开发的项目还是不少的,ET框...

2019-04-10 13:51:21

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【GFFrameWork】管理器和框架启动

前言 游戏开发中,我们会创建各种各样的管理器,可以说每一个模块我们就得创建一个管理器,例如ResourceManager、UIManager、DataManager、LogManager等等,作者之前项目是各种Manager继承字MonoBehaviour,然后挂在Hierarchy上,这样有一个...

2019-04-10 13:46:45

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【GFFrameWork】多功能链式计时器

前言 Unity游戏开发中,我们常用Unity的协程来实现延时,使用频率还是蛮高的,例如:分帧加载,延时加载等,感觉有必要做成一个通用的库,但正好看到网上有人写好了这块,就不重复造轮子了,就收入囊中了,感谢作者! 简要说明 简单上手:在脚本中使用this作为入口,e.g. this.Dela...

2019-02-20 14:25:28

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【GFFrameWork】游戏Log模块

前言 为了让项目功能模块化,支持可复用性和可扩展性的原则,将跟游戏关联不大的功能模块单独拎出来添加到一个独立库工程。Log是游戏框架中比较重要和基础的一个功能模块。并且Log是调试的重要手段之一,游戏Debug版本在UI上显示Log也会显得尤为重要。 效果展示 功能说明 目前Log模块支持的功能...

2019-02-20 14:20:57

阅读数 199

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【GFFrameWork】游戏持久化存储模块

前言 Unity开发数据本地保存也是重要的一个基础功能,单机游戏肯定要将数据存储在本地,网络游戏可以以服务器存储为主,但也有的数据需要存在本地,例如存储玩家账号,Unity也为我们提供了一个数据持久化存储方案PlayerPrefas,当然也能满足我们基本存账号的需求,但他的不足也很明显,就是Edi...

2019-02-20 14:17:53

阅读数 215

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使用adb logcat查看模拟器异常

前言 我们做的app有时候会跑出模拟其妙的异常,比如闪退呀、卡住呀等等,碰到这种问题是蛮头疼的,尤其是概率性触发的问题,这时候我们就需要用到adb catlog工具。 操作 添加adb工具到环境变量 adb.exe一般是放在sdk目录下/platform-tools下的,我自己电脑上的路径是E:\...

2019-02-20 14:15:27

阅读数 416

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