三角形分割的法线问题

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对三角形进行分割,情况比较复杂。

首先,用平面去切割三角形,主要有四种情况:

  1. 切割面经过,一个顶点 & 该顶点的对边
  2. 切割面只经过一个顶点
  3. 切割平面只经过三角形的一条边(即经过三角形的两个顶点)
  4. 切割平面经过三角形的两条边

需要对三角形分割的,只有1,4两种情况。

不管这两种的哪一种情形,都要注意一个三角形的顶点顺序问题,即三角面片的法向问题。分割出的子三角面片法向必须与原始的三角面片法向一致。三角形顶点顺序确定法线:根据右手定理 & 顶点顺序采用,顺序逆时针

 

 

如图,原三角形顶点顺序为: (V0,V1,V2)

法向Normal = (V1-V0).cross(V2-V1); 叉乘计算得出。

则分割以后的两个子三角形顶点序列为:(V0,L1,V2) && (V0,V1,L1)

这样才能保证三者的法向都是朝上的。

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在Three.js中,法线是指每个顶点的法向量,用于计算光照和阴影。默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,就像每一个顶点都有一个位置数据。可以通过设置几何体的顶点法线属性来定义法线数据。例如,以下代码创建了一个矩形平面,每个顶点都有一个法线数据: ```javascript // 矩形平面,无索引,两个三角形,6个顶点 const normals = new Float32Array([ 0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 ) 0, 0, 1, //顶点2法线 0, 0, 1, //顶点3法线 0, 0, 1, //顶点4法线 0, 0, 1, //顶点5法线 0, 0, 1, //顶点6法线 ]); // 设置几何体的顶点法线属性 geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); ``` 除了顶点法线属性,Three.js还提供了面法线属性,可以通过计算顶点法线的平均值来获得。在渲染时,Three.js会自动使用面法线来计算光照和阴影。 另外,如果需要在场景中绘制线条,可以使用THREE.Line对象。以下代码创建了一个由三个点组成的三角形,并使用THREE.LineBasicMaterial定义了线条的颜色: ```javascript const vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, 50, 0, 0, 0, 100, 0, ]); // 创建几何体对象 const geometry = new THREE.BufferGeometry(); geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)); // 线材质对象 const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x00ffff //线条颜色 }); // 创建线模型对象 const line = new THREE.Line(geometry, material); ```

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