Unity网格——三角面、法线、UV


自己复习用,懒得粘大段代码,我嫌占地,你懒得看,代码篇幅多会直接放代码。

1.MeshFilter

放在mesh的组件

2.MeshRender

渲染mesh的组件,mesh的材质、阴影等

3.三角面的顶点

任何图形都是由三角面组拼而成的,三角面由三个顶点的序列决定渲染的朝向(为节省性能,三角面单面显示)
在这里插入图片描述

面片的顶点为:
new Vector3 (0,0,0),
new Vector3 (0,1,0),
new Vector3 (1,1,0),
new Vector3 (1,0,0),
三角面顶点序列为:
0,1,2,
0,2,3

总结:Unity是左手坐标系,根据顶点序列,大拇指朝向的方向即为显示方向。顶点序列的起始点终止点顺序无所谓,方向一致就行(0,1,2/1,2,0/2,1,0)

4.uv

总结:UV的方面要跟面的朝向保持一致,然后UV的顶点坐标一一对应网格的顶点坐标
UV坐标点序列为:
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,1),
new Vector2(1,1),
new Vector2(1,0),

5.法线

**总结:**面的法线是与面垂直的线, 严格意义上讲,点是没有法线的, 在光照计算的时候,使用法线来进行光照计算。

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