zeroyang2014-11-06 12:04:17666 次阅读
前言
国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接入。
本文以Cocos2d-JS项目作为示例,讲解如何集成AnySDK-JS。
一、创建Cocos2d-JS项目
1.1 基本需求:
1.2 新建项目
通过Cocos Code IDE创建一个Cocos JavaScript项目anysdkTest。
-
打开Cocos Code IDE,点击
File->New->Cocos JavaScript Project
;
记得勾选在Add Native Code
项。 点击Finish
完成项目创建。接下来进入我们的主题,集成AnySDK-js。
二、集成AnySDK
2.1 获取AnySDK Framework
首先,我需要下载anysdk框架包。下载地址:http://www.anysdk.com/downloads
选择AnySDK Framework for JS下载。
将下载下来的AnySDK_Framework_JS.zip文件解压,目录如下:
其中framework目录下,有三个版本的stl库。根据当前项目使用的stl库选取相应的stl库。
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3
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以Cocos2d-x框架为例,开发者可以在工程目录下jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置
如果此处设置的是 APP_STL := gnustl_static,则表示当前工程以gnu静态库的方式引入使用stl标准库,此时应选择集成protocols_gnustl_static这个文件夹中的框架资源。
反之,则应选择集成 protocols_stlport_static文件夹中的框架资源。
|
2.2 获取anysdk-jsb绑定文件
下载AnySDK Framework for JS包后,解压,会有两个2.x和3.x的包,根据使用的Cocos2d-js的版本,来选择相应的绑定文件。 src下面则是一个anysdkConst.js文件,该文件是对应C++里面定义的枚举变量。(使用的时候,需要添加到project.json里面)
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3
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5
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"jsList"
: [
"src/resource.js"
,
"src/anysdkConst.js"
,
"src/app.js"
]
|
因为我们是使用Cocos2d-JS 3.x创建的项目,所有我们选择3.x的目录。
2.3 配置AnySDK Framework到项目中
-
拷贝anysdk framework stl库到protocols文件夹
首先,查看anysdkTest项目的
frameworks/runtime-src/proj.android/jni/application.mk
文件第一行找到stl库类型设置。 如下图:然后,进入anysdkTest项目的
frameworks/runtime-src/proj.android
目录,新建protocols文件夹。根据上面查看到的stl类型,选取AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static
库,然后将该目录下的android和include文件夹拷贝到protocols目录。 -
将
AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static
目录下的res文件,拷贝到proj.android/res
目录下,注意选择合并,避免文件覆盖。 -
将
AnySDK_Framework_JS/3.x
目录下的文件拷贝到proj.android/Classes
目录下 -
编辑
proj.android/jni/Android.mk
文件在LOCAL_SRC_FILES新增 两个文件: autoanysdkbindings.cpp 和 manualanysdkbindings.cpp,例:
123456789LOCAL_SRC_FILES := \
../../Classes/protobuf-lite/google/protobuf/io/coded_stream.cc \
...
../../Classes/autoanysdkbindings.cpp \
../../Classes/manualanysdkbindings.cpp \
javascript/Runtime_android.cpp \
javascript/main.cpp
在LOCAL_C_INCLUDES 新增目录:protocols/android 和 protocols/include,例:
123456LOCAL_C_INCLUDES := \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes/runtime \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes/protobuf-lite \
$(LOCAL_PATH)/../protocols/android \
$(LOCAL_PATH)/../protocols/include \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes
新增 static lib, 例:
1LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic
新增 modules, 例:
1$(call import-module,protocols/android)
-
增加ADK_MODULE_PATH:
3.x, 修改 build-cfg.json文件(也就是加上: "" ):
12345678"ndk_module_path"
:[
"../../js-bindings"
,
"../../js-bindings/external"
,
"../../js-bindings/cocos2d-x"
,
"../../js-bindings/cocos2d-x/cocos"
,
"../../js-bindings/cocos2d-x/external"
,
""
],
-
在proj.android目录下新建libs文件夹,然后将
AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static/android
目录下的libPluginProtocol.jar拷贝到该目录下。 -
添加设置javaVM代码
编辑
proj.android/jni/javascript/main.cpp
文件。如图: -
配置AndroidManifest.xml 添加框架需要的权限
12345<uses-permission android:name=
"android.permission.INTERNET"
/>
<uses-permission android:name=
"android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"
/>
<uses-permission android:name=
"android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"
/>
<uses-permission android:name=
"android.permission.RESTART_PACKAGES"
/>
<uses-permission android:name=
"android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES"
/>
-
在JAVA层初始化AnySDK Framework框架
首先找到游戏工程的主Activity,以Cocos2d-x引擎游戏为例,主Activity即是继承了cocos2dxActivity的Activity。 并在主Activity的onCreate()方法中新增如下代码来初始化AnySDK Framework:修改
proj.android/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java
文件。12345678import com.anysdk.framework.PluginWrapper;
public
class
MainActivity extends Activity{
protected
void
onCreate(Bundle savedState)
{
super.onCreate(savedState);
PluginWrapper.init(
this
);
// for plugins
}
重写Activity生命周期相关方法,代码如下:
1234567891011121314151617181920@Override
protected
void
onActivityResult(
int
requestCode,
int
resultCode, Intent data){
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
@Override
protected
void
onResume() {
super.onResume();
PluginWrapper.onResume();
}
@Override
public
void
onPause(){
PluginWrapper.onPause();
super.onPause();
}
@Override
protected
void
onNewIntent(Intent intent) {
PluginWrapper.onNewIntent(intent);
super.onNewIntent(intent);
}
2.4 配置anysdk-jsb文件到项目中
修改runtime-src/Classes
下的AppDelegate.cpp文件
在 sc->start(); 这一行之前 新增:
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2
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sc->addRegisterCallback(register_all_autoanysdkbindings);
sc->addRegisterCallback(register_all_anysdk_manual);
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并引用对应的头文件:
1
2
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#include "jsb_anysdk_auto.hpp"
#include "jsb_anysdk_manual.hpp"
|
修改结果如图:
在完成anysdk的集成后,我们需要为anysdk进行一些配,游戏管理、渠道、sdk管理等!
三、anysdk配置
3.1 工具下载安装
请开发者访问 AnySDK下载页面下载 AnySDK开发组件
3.2 配置anysdk
1. 使用的开发者账号登陆AnySDK
已有账号的直接登录,没有的点击注册。(可以直接使用Cocoa china的账号)
2. 添加游戏
在此我添加了一个名叫test的游戏作为演示示例。
3. 配置渠道
在渠道管理界面我们可以为我们的游戏配置发布渠道,如图中的渠道列表:选取所需的渠道。
此处我选取了官网渠道。
你可以根据自己的项目需求,选取添加渠道。
4. 渠道增加SDK
配置好渠道后,我们接下来为该渠道增加SDK。可以在右侧的SDK分类列表选取所需要添加的SDK,如用户,广告,支付,分享,统计。
此处,选取了友盟推送和统计,及shareSDK的新浪微博分享!
你可以根据自己的项目需求,选取添加SDK。
5. 配置SDK参数
添加好SDK,我们需要为所添加的sdk配置参数。
如上图,在SDK列表选中SDK,然后在右侧的参数配置区配置参数。这些参数需要到各SDK的网站去申请。 比如: umeng,shareSDK。 在sdk网站上完成应用注册后,将获取到的appkey等信息,填入上图右侧的参数配置区。
四、AnySDK使用
AnySDK集成完成后,和AnySDK配置好后,我们来编写代码,使用我们要集成的SDK。 让我们回到我们的app.js文件。
4.1. 初始化anysdk
在app.js文件的合适位置加入下面代码,初始化anysdk。appKey等参数来自下图中红色区域
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var appKey =
"EDAB0B5C-81FD-7718-0484-D861196DA227"
;
var appSecret =
"76d97fcf7ef02e2e6aa487ab5821c0ca"
;
var privateKey =
"6ECF2C672E23435D637383C59851E363"
;
|
4.2. 使用各个接口
-
首先要load plugin:
1agent.loadALLPlugin();
-
获取各个插件:
12345678910111213agent = anysdk.AgentManager.getInstance();
// init
agent.init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);
// load
agent.loadALLPlugin();
// get plugins
user_plugin = agent.getUserPlugin();
iap_plugin = agent.getIAPPlugin();
share_plugin = agent.getSharePlugin();
ads_plugin = agent.getAdsPlugin();
social_plugin = agent.getSocialPlugin();
push_plugin = agent.getPushPlugin();
analytics_plugin = agent.getAnalyticsPlugin();
-
使用插件
12345678910111213141516171819202122onShareAction:function(idx){
if
(share_plugin == null) {
cc.
log
(
"share plugin was not loaded."
);
return
;
}
switch
(idx){
case
share_operation.share:{
var info = {
title :
"ShareSDK是一个神奇的SDK"
,
site :
"ShareSDK"
,
text :
"ShareSDK集成了简单、支持如微信、新浪微博、腾讯微博等社交平台"
,
comment :
"无"
,
}
cc.
log
(
"share info:"
+info+
", "
+info[
"site"
]);
share_plugin.share(info)
//1
cc.
log
(
"will log event"
);
analytics_plugin.logEvent(
"share"
)
//2
}
break
;
}
}
- 使用share 插件分享信息。
- 使用统计插件,统计分享事件。
- 其他插件使用方法
详细的可以查看app.js。也可以AnySDK使用帮助。
参考 AnySDK Framework 2.0.0版本在cocos2d-x js中,支付、分享、广告等系统使用的各个接口。 http://docs.anysdk.com/IapsystemJS
五、打包 & 测试
在完成AnySDK framework的集成,AnySDK 参数申请配置及sdk插件的使用代码的添加后。一切就绪,我们就可以使用AnySDK打包工具进行打包了。
5.1 打包
在打包之前,我们得先生成母包。母包就是我们集成了AnySDK framework和插件使用的Cocos2d-JS项目的Android平台的apk。
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先生成母包
使用Cocos命令进行打包,操作如下:
12IvenYangtekiMacBook-Pro-2:~ zeroyang$ cd /Users/zeroyang/Documents/cocos/anysdkTest
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:anysdkTest zeroyang$ cocos compile -p android -m release
先打开终端,然后cd进入项目根目录,输入
cocos compile -p android -m release
回车进行打包。 - 使用使用AnySDK打包工具进行打包,打包生成各个渠道的apk。 此处添加了官网渠道,开发者可以自行添加。
5.2 测试
打包好后,可以将测试手机通过USB连接到电脑,点击安装,将打包好的游戏安装到手机上。
图1:
图1是运行的测试界面。点击各菜单按钮使用各SDK插件。 如果没有打包该插件SDK,插件会加载失败。例如:我们可以在控制台看到如下信息:
1
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user plugin was not loaded.
|
图2:
图2是点击分享菜单后,弹出新浪微博分享按钮。因为我们添加了shareSDk和新浪微博的分享代码。 点击分享按钮,可以打开新浪微博分享界面分享消息。
我们前面添加了友盟的统计SDK,并自定义了分享事件analytics_plugin.logEvent("share")
。我们打开友盟的应用统计管理网页可以查看到统计信息。
总结
本文讲解了,Cocos2d-JS如何集成AnySDK。包含Cocos-JS项目的创建,AnySDK framework的集成,渠道和SDK参数配置申请、SDK使用及打包。 开发者可以结合自身项目灵活选择,增减渠道,SDK打包。通过使用AnySDK你可以快速的开发出各个渠道的发布包。