虚幻5|物理模拟乳摇(实现乳摇第三个方法)

一,基础操作,本章常用,后面就不会讲他如何打开使用,太基础了

1.选中这个可以看到模拟二字,点击,人物就会像以下这样

对模型使用Ctrl+鼠标右键,模型跟随鼠标乱动

2.还是同样操作,我们可以看到,好吧,咱看不到

把模拟取选,——>模拟选项——>模拟选中项,再Ctrl+鼠标右键试试?

可以看到部分模型是可以摇动的

3.可以单个骨骼进行物理模拟

例如,我选中头部,再去点击模拟操作,头就会软掉

二,进阶学习

1.认识Angular Limits

取消模拟,回到我们选择的头部

看左下表图表,选择其中一个头的约束,我这里选错了,后面我自己改成了头:上半身2这个约束,你应该选择头部的,而不是头饰,否则后面操作不明显

看这里反应

再到右侧细节,找到Angular Limits,自己可以随便弄,主要操控是运动幅度和方向

我们可以把摆动1限度,拉到最大,再次点击模拟

我们改回去吧

2.添加外形,添加球体

选择显示所有骨骼,在这可找到

找到胸的骨骼

选中后,右键,添加外形——>添加球体

可以看到球体太大,我们可以缩小,移动,让这个球体跟胸部位置重叠

点开显示这里,我们把显示里的碰撞勾选,取选半透明,并细微调整,让球体包裹它,也不要太大,刚刚好

好了,我们把碰撞取选,半透明勾选,选中这个球体,点击模拟,整个就会掉下来

图片不好展示

【空图片】

3.添加约束

选中添加球体的骨骼的父级,我的父级是上半身2

还是跟添加球体的操作一个样,跟胸位置重叠,为了根好的操作,可以在设置,点击显示约束

自己再模拟一下,可以发现不会像之前那样直接掉落了,会稳定

这里就不展示了

4.使用Angular Limits

点击左侧对应的约束,再到右侧细节,找到以下位置,全部选择锁定并模拟,可以发现效果更加更加稳定了

因为它不再向xyz轴进行位移

5.使用Linear Limits

我们可以看到,约束的X,Y,Z轴,为了能往某个方向晃动,就需要先选中某轴的Limited(受限),

再调整Limit值,以达到控制我们选中的Limited的移动范围

我这里是给Y轴受限,上下的意思,你的可能跟我不一样,我这里好像限制limit太大了,小一点2,3就行

6,advanced高级选项,弹跳次数——恢复力(restricution)

这个约束调完后,再模拟一下,再调到1.0最大值测试一下,做对比

描述怕不过审核

7.线性马达(Linear Motor)

大概物理动力的意思

我的轴是Y轴的,你看看你之前Linear limits是什么轴就选什么轴,数值大概是3000左右

调完后我们再模拟,再CTRL急啊右键拖动一下,更加具有弹跳性

三,上下运动

但是我们在运动的时候,胸部不会只是上下动,我们还需要左右动,

1.这时,在Linear Limits选取我们的左右轴,就是我的是X轴

同时,还要锁定我们的上下轴就是我的Y运动

2.锁定是为了更好的调整旋转方向

调整好方向

3.调整完后再对Y运动,也就是上下运动的轴,选择受限

【空图片】

4.再按左右运动的操作一样

线性马达(linear motion)勾选左右运动轴,就是我的X运动轴,之前说的3000大小左右的位置,值可以不改

【无图片】

最后一步,选择我们的球体不是约束噢!物理类型(phySical stye),选择模拟(simulated),这可以在动画里动起来,重要的一步

好了我们可以去播放动画看看能不能了

四,复制镜像,另一半

再点击复制属性,并粘贴到另一半上

但这只是粘贴了属性,意思就是只有细节栏是粘贴到的,但约束的位置,旋转,这个显示上是没有复制粘贴到了,我们还需要调整约束的位置和旋转,等等,这些跟另一半差不多,你可以自己调整

至少要让我们有数值的轴,其方向都在同一条线上

还有我们另一半的球体也要进行调整

总结:细节栏知识点

我们首先要加限制,Linear Limits的轴限制以及limit大小,越大,更多的空间移动

Linear Limits下面的高级advanced的恢复力大小(restruction),弹跳强度,越大,更具有弹性

Linear motor 线性马达,轴方向的运动大小,越小,返回原位置就越慢,但会更加下垂

还会有补充的,这方法很慢,要快的还kawayii插件,但是这个可以做其他效果,例如肉腿,

期待下一章肉腿吧,嘻嘻嘻

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虚幻引擎中,可以使用射线(Ray)来进行物体之间的交互、碰撞检测等操作。要在蓝图中模拟发射射线,可以使用“Line Trace”节点。 具体操作步骤如下: 1. 在蓝图编辑器中,选择需要添加射线的蓝图,并右键点击图表空白处,选择“Add Component” -> “Scene Component”添加一个Scene Component组件。 2. 选中Scene Component组件,然后在Details面板中将Collision属性设置为“Query and Physics”。 3. 在蓝图编辑器中,右键点击图表空白处,选择“Add Component” -> “Camera”添加一个相机组件。 4. 在蓝图编辑器中,右键点击图表空白处,选择“Add Event” -> “InputAction”添加一个输入事件。 5. 连接输入事件节点到一个“Line Trace”节点,然后将“Line Trace”节点的“Start”参数设置为相机的位置,将“End”参数设置为相机朝向的方向并乘以一个射线长度。 6. 在蓝图编辑器中,添加一个“Draw Debug Line”节点,将“Line Trace”节点的“Hit Location”参数连接到“Draw Debug Line”节点的“Start”参数,将“Line Trace”节点的“End”参数连接到“Draw Debug Line”节点的“End”参数。 7. 最后,将“Draw Debug Line”节点的“Duration”参数设置为一个较小的值,这样可以在绘制完射线后,自动移除绘制。 通过以上步骤,就可以在蓝图中模拟发射射线的效果了。当玩家按下输入事件时,相机会发射一条射线,检测是否与其它物体相交,并在屏幕上绘制出射线的路径。
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