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虚幻5角色攻击系统
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虚幻5|技能栏UI优化(3)——优化技能UI并实现显示背景UI,实现技能界面设计,实现技能栏的删除和添加
因为我们创建控件,引用的Class就是技能栏格子,干好我们还在技能栏格子UI进行这些设计,在同一个地方。运行编译一下,尝试把技能栏格子里的技能拖出去删除,再把技能界面的技能图标拖进技能栏格子,使用,释放技能。2.我们需要把这个技能界面,显示在我们的界面上,需要把技能界面放到Player_Hud的画布画板上。七.将技能界面的技能拖到技能栏格子位置,添加技能,或者更换技能,跟刷新格子有关联。打开后,创建一个变量,类型为技能结构,命名为技能结构,并编写以下蓝图。原创 2024-08-30 18:32:08 · 1142 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|技能栏UI优化(2)——优化技能UI并实现技能栏的拖拽操作
2.打开主角的角色蓝图,添加一个整型变量,命名为上一次技能序号,设置它的默认值为-1。4.打开拖拽的技能格子UI的图表,把变量里的,图表2D,引用类型为纹理2D,设置成。4.打开主角的角色蓝图,把IA_2后面的技能选择蓝图,全部折叠成宏,命名为技能选择。多设置几个,拖拉原位的技能图标放到其他格子里,进行检查,完成技能栏的拖拽操作。1.打开技能栏格子UI,打开图表,重载一个函数,按下鼠标按钮时函数。接着,打开技能栏格子UI图表,事件图表,在事件构造,引用玩家类型。原创 2024-08-29 15:24:43 · 1021 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|技能栏优化(1)---优化技能UI,并添加多个技能
2.如果==1,为假,执行下面的branch,如果==3,也就是第四个格子,为真,跟==1真一样,只是更改一下技能。4.打开主角的角色蓝图,多创建一个大招函数函数,跟上次的2连招函数编写一样。2.在之前,事件构造后面的蓝图,不需要任何修改,我这里只是布置了一下走线。1.如果==1,是第二个格子显示技能图标,为真,放入第二个格子的技能属性。3.最后==3为假的话,就没有没有数据表格的传递,但保留后面的格子。值得注意的是,最后一个假的快捷栏数字要链接,我这是错的。后面的蓝图,全部选中,右键。原创 2024-08-29 10:02:16 · 587 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|(1)技能栏快捷格子的制作|(2)如何在游戏进行的时候显示鼠标,使用鼠标操作UI||(3)改进技能释放
这些是把技能栏的格子,放在技能UI上,技能UI还没有放在面板上,我们没有设置放在画布面板上,所以需要我们将技能UI放在主角血量体力设置的UI上,因为只有这上面有画布面板。15.这个控件就默认啥也没有,不用链接其他的,为了保险起见,我们可以更改技能名字和技能分类为无,但这里改不了,就需要。打开角色技能分类的枚举和角色技能名字的枚举,都添加一个枚举器,命名为无,并拖到第一位置。打开图表,创建一个变量,类型为文字,命名为快捷栏数字,设置成公开,可编辑实例。命名为技能按钮,作为一个点击或拖拽。原创 2024-08-29 09:48:31 · 1176 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|暴击攻击和释放技能,造成伤害
12.回到主角的角色蓝图里创建的2连击函数,再准备好二连击动画蒙太奇,当然,我们也可以不使用二连击,可以是多段连击或大招,随你喜欢。8.打开主角的角色蓝图,点开刚刚折叠成函数的刀光函数,选中函数,细节栏,找到输入,添加刀光颜色变量并引用线性颜色。5.打开主角的角色蓝图,在事件图表内,找到添加刀光特效部分,一般在攻击动画之后,如果你没有,学习如下。运行发现,在二段连击的时候,发现刀光特效会有一部分失效,你的可能没有,如果有的话,更改如下。是否暴击,如果暴击,就打印true和暴击,未暴击,打印false。原创 2024-08-25 11:02:36 · 908 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|制作一个木桩,含血量及伤害数字
7.找到,之前创建过的玩家数据的组件,复制一个命名为敌人数据。1.打开敌人血量的UI,添加覆层,覆层要包含敌人血量成其父级。命名文本为伤害数字,并设置成变量,可以把画布画板也设置为变量。2,打开后,添加一个画布画板和进度条,命名及其调整如下。5.轨道点击添加伤害数字,选中伤害数字,添加一个变换。XY都设置,0为1,0.25为1.3,0.5为1.2。2.打开敌人数据,再打开减少生命,蓝图设置如下。二,创建敌人血量的ui,命名为敌人血量,如下。七,编辑新建的控件蓝图UI,命名为伤害数字。原创 2024-08-22 09:00:00 · 618 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|制作刀光粒子效果
11.打开角色蓝图,普通攻击那块后边部分,把生成系统已附加提升为变量,并命名为刀光效果,如下。6.添加一个spawn per frame,使刀光每帧都在生成,选中后,设置数量为1。3.打开武器碰撞组件,之前文章里的武器碰撞检测文章的部分。7.打开角色蓝图,在添加普通攻击的部分后面,链接如下。12,在事件攻击重置之后,添加销毁组件,销毁刀光效果。在生成系统已附加之前,添加有效无效,生成反应。左侧,用户公开添加一个浮点,命名为长度。9,打开角色蓝图,普通攻击区域后方。10,打开刀光特效系统。原创 2024-08-21 17:04:26 · 551 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|给武器添加碰撞检测与伤害
通过这个战斗组件的函数,获取我们的装备的武器(actor蓝图类)里添加的武器碰撞组件(actor组件),从而使用到我们的武器碰撞组件(actor组件)内的函数。1.如果武器没有上碰撞,记得给武器添加简单碰撞或复制碰撞,打开武器网格体左上角有碰撞选择,可添加碰撞。创建数组的敌人,我们需要到项目设置里添加,如果你看过我的高光添加的文章里也有,我这里再写一次。4.添加一个变量,装备的武器,引用我们武器的变量类型,类型名为装备的近战武器。通知状态,不是通知,而是通知状态,并命名为武器碰撞动画通知状态。原创 2024-08-15 21:13:15 · 1364 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|简单装备武器
这个有些动作包里的骨骼网格体是加了骨骼,才能完成整个动画动作,而我这个角色是加了骨骼装上武器才能做出动作包完整的动作。后面会出角色如何加骨骼的文章。打开组件添加一个静态网格体,点击该组件,右侧细节找到网格体资产,选择需要的武器。2.选中组件,右侧细节,找到子actor组件,选择我们的武器actor蓝图类。编辑以下蓝图,我们可以使用这个方法在,身上多放几把武器。一,首先我们要创建一个actor蓝图类。三,打开角色的骨骼网格体,添加武器插槽。1.添加组件,子Actor组件。3,搜索可视化,取选。原创 2024-08-15 01:04:06 · 241 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|普通攻击,使用接口更方便
1.在持有武器的idle后,添加普通攻击插槽,该插槽是在动画蒙太奇里添加的,具体怎么添加,我的另一章也是讲普通攻击连招的文章里有。打开我们的普通攻击函数,加入以下蓝图,战斗组件是我们之前创建的战斗组件接口,在左侧组件往下滑可以找到。如果你觉的连续打的不太好,咱们改改动画蒙太奇里的通知,就是咱们添加普通攻击动画通知和添加重置动画通知。在完成攻击动画并回到idle的时候,添加重置攻击动画通知,其余动画蒙太奇也一样,我就不展示了。2.打开我们的动画蒙太奇,在通知处,攻击完成时,添加刚刚我们的普通攻击动画通知。原创 2024-08-12 12:22:56 · 492 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|利用Motion wraping插件实现攻击吸附
2.选中线条尾部shift+鼠标左键拖动,该线条开头是攻击开始动画,尾部拖到攻击结束动画,看自己选择来拖,动画不同,就不一样了。我们在开始的时候以及给敌人的角色蓝图添加了死亡变量,这时我们在主角的角色蓝图的执行动画完之后,引用这个变量。如果你播放攻击动画,发现敌人受击前,在卡了一下idle,有可能你的受击动画蒙太奇比较特殊,需要你给他的。八,我们尝试增加一些摄像头的转动,让攻击的时候具有画面感,例如,开大招,收刀结尾画面。如果,你的敌人没有执行死亡动画,检查确保敌人的角色蓝图是否有引用敌人的动画蓝图。原创 2024-08-11 12:14:04 · 840 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|在连招基础上,给角色添加武器并添加刀光|在攻击的时候添加武器并返回背后(第一部分,下一部分讲刀光)
这里多讲个知识点,如果你在动画蓝图里角色变量在添加其他变量目标的时候,却找不到对应想要的变量,估计你的角色变量没有引用对应的类型,需要你更改。这时,我们可以看到武器在跟随了,可是武器的位置不对,你可以通过改变武器蓝图的位置大小或者武器弹簧臂的位置大小,从而改变武器的位置。2.来到动画蓝图,实现让角色在不攻击且移动的情况下,武器回到后背。五,优化攻击动画,并让角色在不攻击且移动的情况下,武器回到后背。记住插槽要写,人物骨骼网格体附加武器的插槽,若没有添加插槽。四,播放攻击动画的时候,自动添加到手上。原创 2024-08-02 18:09:34 · 670 阅读 · 0 评论