寻路
dkss0309
这个作者很懒,什么都没留下…
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[Unity3D]A*算法、导航网格、路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)
【转载】[Unity3D]A*算法、导航网格、路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:1.A*算法插件与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确转载 2016-11-16 22:55:52 · 1464 阅读 · 0 评论 -
多边形寻路实现
【转载】多边形寻路实现 Unity3d本身自带有了NavMesh寻路功能。但用过这个功能的人,都会有各种的抱怨。比如,必须使用编辑器去烘焙、动态加载不方便、不能在服务器使用、不能随意的编辑,等等。这里我自己做了一个多边形寻路的功能。这个功能纯粹是通过预存的数据生成一个模拟的多边形网格,然后通过坐标来计算的。所以这套东西是不限平台使用的,包括了在as3、在java或者c++的服转载 2016-11-13 23:49:28 · 1140 阅读 · 0 评论 -
移动平台上100个人复杂障碍物寻路的思考和实现(理论篇)
【转载】移动平台上100个人复杂障碍物寻路的思考和实现(理论篇)ps:以下数据均以红米1手机为例。 去年我做了一个项目,当时就为了十个人寻路的良好体验做了多方尝试,并最终通过改写A*算法,而且写了一篇文章:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/40902063 当时能够做到良好的20人以下的多人寻路,在红米上每转载 2016-11-14 00:23:21 · 776 阅读 · 0 评论