多边形寻路实现

【转载】多边形寻路实现  

Unity3d本身自带有了NavMesh寻路功能。但用过这个功能的人,都会有各种的抱怨。比如,必须使用编辑器去烘焙、动态加载不方便、不能在服务器使用、不能随意的编辑,等等。
这里我自己做了一个多边形寻路的功能。这个功能纯粹是通过预存的数据生成一个模拟的多边形网格,然后通过坐标来计算的。所以这套东西是不限平台使用的,包括了在as3、在java或者c++的服务器、2d或者3d游戏都可以使用。不过针对不同的语言环境,肯定是需要做一定的修改的了。

为了测试我这套东西,我做了以下这个可行走的范围:点击鼠标,会在可行走范围内生成一条路径,然后代表着人物的cube就会根据路线来行走。
多边形寻路实现 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
在寻路过程中,如果能直着走,那么我计算出来的路径就绝对不会是弯的。
多边形寻路实现 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
如果必须是要拐弯,我计算的路径就会是拐一个最小的弯来走到目的地。
多边形寻路实现 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
这是在scene视图的效果。其实这些组成多边形的点和多边形本身,只是我自己为了方便看,而特意用动态网格生成出来的。对计算是没有任何的意义的。
多边形寻路实现 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵

简单的说一下思路:
1、把可行走的区域分成若干个区域,每个区域都是凸多边形;
2、通过A*算法,先找出人物和目标点之间应该走的大区域(也就是图中的红色区域了);
3、得到大区域之后,使用向量叉乘,计算出人物应该行走的具体路线。

这个方法对比起Unity3d自带的NavMesh寻路,有以下优点:
1、自由度高,由于全部是自己写的,包括算法。所以可以根据使用情况自由扩展。
2、可以使用在任意的平台

对比原始的A*寻路,这种寻路会更快。因为一开始只是定一个大区域,网格的信息相对于A*整张地图的二维表,会少很多。
对比起路径点寻路,这种寻路出来的效果会更好看一点,因为人物很容易就能找到直线路径,而不像路径点一样,很容易让角色走Z型的路径。

缺点是,寻路的算法不是难点,难的地方是要动态的生成这些网格信息,如果要做成比较像样的地图编辑工具,会比较有难度。
折中的方法,就是像我现在这样,自己通过点来定寻路多边形了,不过这样做需要一定的熟悉,不然在制作过程中会很麻烦。

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