前面的例子显示的正方形都是白色,看其来不是很吸引人,本篇介绍如何给Mesh(网格)添加颜色。OpenGL ES使用颜色是我们熟知的RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)。
颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。
最简单的上色方法叫做顶点着色(Vertxt coloring),可以使用单色,也可以定义颜色渐变或者使用材质(类同于二维图形中各种Brush类型)。
Flat coloring(单色)
是通知OpenGL使用单一的颜色来渲染,OpenGL将一直使用指定的颜色来渲染直到你指定其它的颜色。
指定颜色的方法为
public abstract void glColor4f(float red, float green, float blue, float alpha)。
缺省的red,green,blue为1,代表白色。这也是为什么前面显示的正方形都是白色的缘故。
我们创建一个新的类为FlatColoredSquare,作为Sequare的子类,将它的draw重定义如下:
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public void draw( GL10 gl) {
gl.glColor4f ( 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f) ;
super .draw ( gl) ;
}
将OpenGLRenderer的square的类型改为FlatColoredSquare。
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private FlatColoredSquare square= new FlatColoredSquare( ) ;
编译运行,正方形颜色变成了蓝色: Smooth coloring (平滑颜色过渡)
当给每个顶点定义一个颜色时,OpenGL自动为不同顶点颜色之间生成中间过渡颜色(渐变色)。
在项目中添加一个SmoothColoredSquare 类,作为Square子类,为每个顶点定义一个颜色值。
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// The colors mapped to the vertices.
float [ ] colors = {
1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red
0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green
0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue
1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta
} ;
颜色定义的顺序和顶点的顺序是一致的。为了提高性能,和顶点坐标一样,我们也把颜色数组放到Buffer中:
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// float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytes
ByteBuffer cbb
= ByteBuffer.allocateDirect ( colors.length * 4 ) ;
cbb.order ( ByteOrder.nativeOrder ( ) ) ;
colorBuffer = cbb.asFloatBuffer ( ) ;
colorBuffer.put ( colors) ;
colorBuffer.position ( 0 ) ;
最后修改draw方法,如下:
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public void draw( GL10 gl) {
gl.glVertexPointer ( 3 , GL10.GL_FLOAT , 0 , vertexBuffer) ;
// Enable the color array buffer to be
//used during rendering.
gl.glEnableClientState ( GL10.GL_COLOR_ARRAY ) ;
// Point out the where the color buffer is.
gl.glColorPointer ( 4 , GL10.GL_FLOAT , 0 , colorBuffer) ;
super .draw ( gl) ;
// Disable the color buffer.
gl.glDisableClientState ( GL10.GL_COLOR_ARRAY ) ;
}
将OpenGLRenderer中的Square类型改成SmoothColoredSquare,编译运行结果如下: