cg的输入/输出与语义绑定

输入/输出与语义绑定

先复习一下GPU的工作流程,第三章从GPU 运行原理和数据流程的角度阐述了顶点着色程序和片段着色程序的输入输出,即,应用程序(宿主程序)将图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等)传递给顶点着色程序;顶点着色程序基于图元信息进行坐标空间转换,运算得到的数据传递到片段着色程序中;片段着色程序还可以接受从应用程序中传递的纹理信息,将这些信息综合起来计算每个片段的颜色值,最后将这些颜色值输送到帧缓冲区(或颜色缓冲区)中。

这一章节中,我们将讲解Cg语言通过何种机制确定数据类型和传递形式。

三个问题:
1、从应用程序传递到GPU的数据,分为图元信息数据(在GPU处理的基本数据如顶点位置信息等)和其他的离散数据(在GPU运行流程中不会发生变化,如材质对光的反射、折射信息),这两种输入数据如何区分?

2、从应用程序传递到GPU中的图元信息如何区分类型,即,顶点程序怎么知道一个数据是位置数据,而不是法向量数据?

3、顶点着色程序与片段着色程序之间的数据传递如何进行?

cg关键字不但用于指定输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),本质也则对应着这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理),称之为语义词(Semantics),通常也根据其用法称之为绑定语义词(binding semantics)。

除语义词外,Cg 中还提供了三个关键字,in、out、inout,用于表示函数的输入参数的传递方式,称为输入/输出关键字,这组关键字可以和语义词合用表达硬件上不同的存储位置,即同一个语义词,使用in 关键字修辞和out 关键词修辞,表示的图形硬件上不同的寄存器。

Cg 语言还提供两个修辞符:uniform,用于指定变量的数据初始化方式;const关键字的含义与C/C++中相同,表示被修辞变量为常量变量。

uniform

Cg 语言将输入数据流分为两类:

1. Varying inputs,即数据流输入图元信息的各种组成要素。从应用程序输入到GPU 的数据除了顶点位置数据,还有顶点的法向量数据,纹理坐标数据等。

2. Uniform inputs,表示一些与三维渲染有关的离散信息数据,这些数据通常由应用程序传入,并通常不会随着图元信息的变化而变化,如材质对光的反射信息、运动矩阵等。Uniform 修辞一个参数,表示该参数的值由外部应用程序初始化并传入。

使用Uniform 修辞的变量,除了数据来源不同外,与其他变量是完全一样的。需要注意的一点是:uniform 修辞的变量的值是从外部传入的,所以在Cg 程序(顶点程序和片段程序)中通常使用uniform 参数修辞函数形参,不容许声明一个用uniform 修辞的局部变量!

Cg 语言中参数传递方式同样分为“值传递”和“引用传递”,但指针机制并不被GPU 硬件所支持,所以Cg 语言采用不同的语法修辞符来区别“值传递”和“引用传递”。这些修辞符分别为:
1. in: 修辞一个形参只是用于输入,进入函数体时被初始化,且该形参值的改变不会影响实参值,这是典型的值传递方式。
2. out: 修辞一个形参只是用于输出的,进入函数体时并没有被初始化,这种类型的形参一般是一个函数的运行结果;
3. inout: 修辞一个形参既用于输入也用于输出,这是典型的引用传递。

例如:void myFunction(float x); /等价与 in float x,这种用法和C/C++完全一致

语义词(Semantic)与语义绑定(Binding Semantics)

语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。顶点着色程序和片段着色程序中Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。

记住这一点:语义,是两个处理阶段(顶点程序、片段程序)之间的输入/输出数据和寄存器之间的桥梁,同时语义通常也表示数据的含义,如POSITION一般表示参数种存放的数据是顶点位置。

语义,只对两个处理阶段的输入/输出数据有意义,也就是说,语义只有在入口函数中才有效,在内部函数(一个阶段的内部处理函数,和下一个阶段没有数据传递关系)的无效,被忽略。

顶点着色程序必须声明一个输出变量,并绑定POSITION语义词,该变量中的数据将被用于,且只被用于光栅化!

为了保持顶点程序输出语义和片段程序输入语义的一致性,通常使用相同的struct类型数据作为两者之间的传递,这是一种非常方便的写法,推荐使用。

注意:当使用struct结构中的成员变量绑定语义时,需要注意到顶点着色程序中使用的POSITION语义词,是不会被片段程序所使用的。

都要记住vertex program中的绑定语义(POSITION除外)的输出形参中的数据会传递到fragment program中绑定相同语义的输入形参中。

片段着色程序的输出语义词较少,通常是COLOR。这是因为片段着色程序运行完毕后,就基本到了GPU流水线的末端了。 片段程序必须声明一个out向量(三元或四元),绑定语义词COLOR,这个值将被用作该片断的最终颜色值。

语义绑定方法

绑定语义放在函数的参数列表的参数声明后面中:
[const] [in | out | inout]<type><identifier> [ :<binding-semantic>][=<initializer>]

绑定语义可以放在结构体(struct)的成员变量后面:
struct <struct-tag>
{
<type><identifier> [:<binding-semantic >];
};

绑定语义词可以放在函数声明的后面,其形式为:
<type> <identifier> (<parameter-list>) [:<binding-semantic]
{
<body>
}

最后一种语义绑定的方法是,将绑定语义词放在全局非静态变量的声明后
面。其形式为:
<type> <identifier> [:<binding-semantic>][=<initializer>];

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