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转载 Qt QTableWidget用法总结

转载自小鸡啄米 细嚼慢咽QT QTableWidget 用法总结 QTableWidget是QT程序中常用的显示数据表格的空间,很类似于VC、C#中的DataGrid。说到QTableWidget,就必须讲一下它跟QTabelView的区别了。QTableWidget是Q

2011-10-18 14:00:34 1432

原创 如何使用glew

使用glewglew也是一个扩展库,包含了OpenGL中许多核心及扩展函数,现在的版本是1.7,支持OpenGL4.2,可以到这里下载:http://glew.sourceforge.net/下载了glew库的话,那么可以直接使用该扩展,但是使用之前首先要确定你的显卡是否

2011-10-11 10:31:27 20545 2

原创 一个模式匹配算法的优化

看《编程珠玑》第8章,里面一章介绍了针对一个模式匹配问题算法的优化策略,由于优化后算法与原始算法效率上的大幅度增强,我被震惊了。问题:在一个向量中寻找最大子向量。书上有伪代码,我还是实现了一下。原始算法,一个3重循环int alg1(int* x,int co

2011-10-10 15:43:53 1090

转载 程序性能分析-使用vs2008的分析工具

使用 Visual Studio 分析器找出应用程序瓶颈Hari Pulapaka and Boris Vidolov本文讨论:以性能瓶颈为目标应用程序代码分析比较分析数据性能报告本文使用了以下技术: Visua

2011-10-10 09:36:42 7598 5

原创 OpenGL 缓冲区对象

OpenGL 缓冲区对象OpenGL红宝书 p57 2.7节 缓冲区对象OpenGL 1.5 版本增加了缓冲区对象(bufferobject),允许应用程序显式地指定把哪些数据存储在图形服务器中。OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,假设应用程序位于客户机,而图形服

2011-09-19 14:32:36 3353 2

转载 c++ 11 新特性

赖勇浩(http://laiyonghao.com)声明:本文源自 Danny Kalev 在 2011 年 6 月 21 日发表的《The Biggest Changes in C++11(and Why You Should Care)》一文,几乎所有内容都搬了过来,但不

2011-09-15 13:14:54 9529 2

转载 各种流行的编程风格【转自酷壳】

在过去的N年中,我遇到了很多使用囧然不同风格的开发者,下面是我所知道的一些,你还知道其它的吗?散弹枪编程这种编程风格是一种开发者使用非常随意的方式对待代码。“嗯,这个方法调用出错了……那么我会试着把传出的参数从 false 变成 true!”,当然依然出错,于是我

2011-09-15 12:43:44 1168

原创 Qt drag & drop

Qt drag & dropExample: draggable Icons用户将一个widget中的东西,这个例子中是QLable控件拖动至另一个widget,这个例子甚至支持程序2个实例之间的拖拽操作。Widget之间和程序实例之间拖拽操作结果是复制一个lable

2011-09-15 11:00:48 4477

原创 一篇可视化论文笔记

High-Quality Pre-Integrated VolumeRendering Using Hardware-Accelerated Pixel Shading, Euro graph, 2001主要介绍了预积分在提供高质量可视化图像的同时拥有较低的计算代价中所起到的

2011-09-14 16:28:57 1945 1

原创 Qt Graphics View 框架

这几天做迷彩设计相关编程用了很多QPainter相关的操作,写了不少Qt代码让我对Qt又有了进一步的认识。最近翻看Qt 的 Demos and Examples 发现在Graphics view里面有一个elastic node的示例,程序仅仅定义了背景和小球绘制操作便完成了复杂

2011-09-14 16:25:36 14419 5

原创 QtSharedMemory——Qt程序之间的内存共享机制

今天下午闲的发慌,论文看得脑袋涨,继续翻阅Qt Demos & Examples,看到一个比较有意思的程序。总的来讲是用到QsharedMemory来共享图片,在2个程序实例之间!先是构造函数Dialog::Dialog(QWidget *parent) :

2011-09-14 16:19:56 6630

原创 virtualBox guest与host共享文件

<br />guest为ubuntu,host为win7.<br />首先安装增强功能,在客户机中执行CDROM中的VboxLinuxAdditions.run<br />完装完毕重启客户机<br />在未启动guest时,在virtualbox的设置,数据空间里面添加需要共享的目录。<br />启动guest后就可以mount共享目录了<br />假如共享目录名设置为files<br />cd /mnt<br />mkdir host<br />mount -t vboxsf files /mnt/hos

2011-05-27 12:44:00 1169

原创 最近搞搞Linux

<br />这几天心血来潮开始弄虚拟机,里面有一个老早以前装的ubuntu10。一直没怎么用,也不会用。这几天正好闲着,就想方设法想在linux下面调试一个程序出来。上网开始各种搜索,接触了GCC,minGW,emacs,vim,gcc-code-complete,gccsense,输入法:sunpinyin,Qt SDK,用得最多的就是终端了。这个用着感觉很高端又很蛋疼的东东。<br /> <br />昨天问了方丈一下午,关于安装sunpinyin和code complete的事情,最后木有搞定,各种编译

2011-05-26 20:25:00 1300

原创 VS编译程序无法定位程序输入点的问题

<br />今天看组里一个工程的代码,里面包含3个工程,一个编译成dll,一个编译成lib,一个编译成exe。<br />于是心血来潮研究了一下程序的编译机制,我的目的就是想让编译出来的程序双击能够运行。<br /> <br />然后找了个qt的小程序,拿来编译一下,双击,说缺少QtCore4.dll,我也懒得一个个放进去。<br />google之~<br /> <br />然后发现要用release编译,编译,双击,说找不到程序入口点,后面给了QtCore4.dll的文件名字。<br />继续googl

2011-04-12 22:11:00 12946 1

转载 透明光照模型与环境贴图

<br />第11 章 透明光照模型与环境贴图<br />Snell 定律与Fresnel 定律<br />光在真空中的速度c 与在透明介质中的速度v 之比,如公式(11-1)所示,称之为该介质的绝对折射率,简称折射率。光在真空中的折射率等于1,通常我们认为光在空气中的折射率也近视为1。<br />Snell 定律描述光线从一个介质传播到另一个介质时,入射角、折射角和介质折射率的关系。<br /><br />需要注意:折射率和下面将要阐述的fresnel 折射系数并不是同样的东西。折射率本质上反映的是光在介

2011-03-30 14:00:00 1882

转载 伸援手,莫犹豫

经验说:灾后募捐只是炒作和表演罢了。实验说:积极表现出合作行为可以增强人与人之间的信任感。看见他人遇到困难,不管对方是不是朋友,我们总会产生同情之心。但是,是否给人家帮一把,心中总会有些疑虑。通常,我们的疑虑来自于对对方的不了解和不信任。如果我们无法确定自己的合作行为将会得到对方的积极回应,就会害怕热脸贴到冷屁股,也害怕自己的努力得不到回报,我们合作的意愿便会降低,产生行动上的犹豫。相反,如果发现他人也有积极合作的意愿,我们迈出合作的第一步的可能性就更大了。在不了解对方是否会积极合作的情况下,如果我们偏偏还

2011-03-30 12:12:00 845

转载 光照模型及cg实现

经典光照模型(illumination model)物体表面光照颜色由入射光、物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定。由于环境光给予物体各个点的光照强度相同,且没有方向之分,所以在只有环境光的情况下,同一物体各点的明暗程度均一样。环境光是对光照现象的最简单抽象,局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。还有一种是平行光,即光线都从同一个方向照射。通过模拟方向光和物体表面的交互模式,可以渲染出具有高真实感(明暗变化、镜面反射等)的三维场景。漫反射与Lambert 模型粗糙的物体表面向各个方

2011-03-29 20:02:00 2958

转载 cg的输入/输出与语义绑定

<br />输入/输出与语义绑定<br />先复习一下GPU的工作流程,第三章从GPU 运行原理和数据流程的角度阐述了顶点着色程序和片段着色程序的输入输出,即,应用程序(宿主程序)将图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等)传递给顶点着色程序;顶点着色程序基于图元信息进行坐标空间转换,运算得到的数据传递到片段着色程序中;片段着色程序还可以接受从应用程序中传递的纹理信息,将这些信息综合起来计算每个片段的颜色值,最后将这些颜色值输送到帧缓冲区(或颜色缓冲区)中。<br />这一章节中,我们将讲解Cg语言通过何种机

2011-03-28 20:35:00 4989

转载 cg数据类型

<br />Cg 支持7 种基本的数据类型:<br />1. float,32 位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的profile 支持(但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);<br />2. half,16 为浮点数据;<br />3. int,32 位整形数据,有些profile 会将int 类型作为float 类型使用;<br />4. fixed,12 位定点数,被所有的fragment profiles 所支持;<br />5. boo

2011-03-27 12:02:00 3254

转载 shading language 和 CG 概述

一个讲图形编程和CG的PDF,回味了一下图形渲染管线,整理一下贴上来。作者:康玉之,kang_yu_zhi@yahoo.cn第3 章 Shader Languageshader language 被定位为高级语言目前,shader language 的发展方向是设计出在便捷性方面可以和C++/JAVA相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法的效率”。Shader language 目前主要有3 种语言:基于OpenGL 的GLSL,基

2011-03-25 21:13:00 2225

转载 GPU图形绘制管线

一个讲图形编程和CG的PDF,回味了一下图形渲染管线,整理一下贴上来。作者:康玉之,kang_yu_zhi@yahoo.cn第2章GPU图形绘制管线图形绘制管线分为三个主要阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在该阶段的末端,几何体数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件(时间瓶颈)。几何阶段,主要负责顶点坐标变

2011-03-25 20:17:00 2310

原创 Qt的模型/视图编程方法(model/view programming)

Qt的模型/视图编程方法(model/view programming) 由于最近做的一个程序需要用一个视图显示所定义的数据,翻了下Qt的widget,有QTreeWidget,QTableWidget,QListWidget。但是这些widget内部包含了存储这些数据的

2011-03-06 20:29:00 8788 3

转载 Open Inventor-Coin3D开发环境

简介 目前世界上比较成熟的Open Inventor(以下简称OIV)开发包有三个,它们分别由SGI(http://www.sgi.com),TGS(http://www.tgs.com)和SIM(http://www.coin3d.org)公司开发的。SGI是最早提出并开发OIV的公司。但SGI的OIV主要用在UNIX操作系统下,没有提供对Microsoft Windows操作系统的支持。TGS公司是最早将OIV由Unix系统移植到Microsoft Windows下的公司。TGS的OIV是目前

2011-02-19 12:17:00 2459

原创 一个用Tableau创建的一天金融数据

Sheet 1 Powered by Tableau

2011-01-05 16:21:00 2206

原创 WINDOWS7 引导启动菜单经光盘修复后变英文的问题

这个问题困扰了我有一阵子,现象如下:1.开机启动列表无法显示中文,中文显示为方块;2.bcdedit /set {bootmgr} locale zh-CN已正确设置,但仍不显示中文。当初硬盘克隆之后VISTA无法引导,用安装盘修复引导之后就出现了这种现象。经反复查证,bootmgr和bootmgr.exe.mui都没有问题,locale也没有问题(刚修复的时候很多项都没有locale,后来自己加上去的)。看上去似乎是bootmgr根本就无视locale的选项,不管设成什么都只显示英文。今天在别的地方装了一

2010-09-15 18:54:00 6392 6

原创 硬盘接口

(Integrated-Drive-Electronics)是现在普遍使用的外部接口,主要接硬盘和光驱。采用16位数据并行传送方式,体积小,数据传输快。一个IDE接口只能接两个外部设备。  IDE的英文全称为“Integrated Drive Electronics”,即“电子集成驱动器”,它的本意是指把“硬盘控制器”与“盘体”集成在一起的硬盘驱动器。把盘体与控制器集成在一起的做法减少了硬盘接口的电缆数目与长度,数据传输的可靠性得到了增强,硬盘制造起来变得更容易,因为硬盘生产厂商不需要再担心自己的硬盘是

2010-09-15 11:06:00 1006

转载 c++ namespace

C++ namespace STD 的故事

2010-08-27 11:35:00 638

原创 game programming -lighting

光照模型

2010-07-03 13:57:00 546

原创 game programming (4)

三维图形变换向量、矩阵、平面以及相应的数学操作三维点、齐次坐标和变换矩阵三维绘制流程三维绘制中的变换三维绘制流程三维绘制中的变换照相机系统和相机模型视域、背面剔除和裁剪

2010-07-02 21:34:00 601

原创 game programming (3)

这一节课主要介绍了2D游戏的一些内容,涉及到2维游戏主要是一些如雷电这些射击消除游戏,如2.5D的一些RPG游戏,如仙剑1。还有一些如暗黑破坏神1。这类游戏中用到的一些技术,如地图等。其他内容并不是很重要,不过我看PPT的时候看到一个关于腐蚀,膨胀的操作,仔细研究了一下,因为在小组讨论班上面有师兄(好像是师姐...)提到过。我作了一些摘录。

2010-07-02 21:31:00 456

原创 game programming (2)

<br />游戏循环:<br /> <br />  1.  初始化<br />  2.  进入游戏循环<br />  3.  查询用户输入状态<br />  4.  执行游戏逻辑和AI判断<br />  5.  绘制图像<br />  6.  循环<br /> <br />  7.  退出<br /> <br />CODE:<br /> // defines for game loop states#define GAME_INIT 1 // the game is initializing#de

2010-07-02 21:21:00 442

原创 game programming(1)

今天看陈为老师关于visualization课程的主页,不知怎么翻到他的game programming课程页面,于是开始看这个课程的ppt和文档。看了几个ppt,颇有收获,记录一下。计算机游戏编程的教材:—耿卫东、陈为等编著,计算机游戏程序设计,电子工业出版社,2009年1月出版

2010-07-02 21:18:00 939

原创 Visualization courses note

导师和学生的关系——《师从天才》可视化:1、医学影像分析2、高性能科学计算可视化——不规则、大尺度数据3、基于感知的可视化界面4、可视化分析——智能可视化与数据挖掘结合起来主要介绍一些可视化基本概念,为什么要做可视化,我们的目标是什么?

2010-07-02 16:49:00 759

原创 Python continue

<br />1.函数<br />函数通过def关键字定义。def关键字后跟一个函数的 标识符 名称,然后跟一对圆括号。圆括号之中可以包括一些变量名,该行以冒号结尾。接下来是一块语句,它们是函数体。函数也有形参和实参,与C++唯一不一样的是形参不写类型而已,直接写变量名。<br />2.global语句<br />如果你想要为一个定义在函数外的变量赋值,那么你就得告诉Python这个变量名不是局部的,而是 全局 的。我们使用global语句完成这一功能。没有global语句,是不可能为定义在函数外的变

2010-05-31 14:58:00 2346

原创 Basic Knowledge

<br />首先是安装Python环境和编辑器IDLE,这个自己用用就会了。<br />下面是一些tips:<br />1.转义符:<br /> <br />假设你想要在一个字符串中包含一个单引号('),那么你该怎么指示这个字符串?例如,这个字符串是What's your name?。你肯定不会用'What's your name?'来指示它,因为Python会弄不明白这个字符串从何处开始,何处结束。所以,你需要指明单引号而不是字符串的结尾。可以通过 转义符 来完成这个任务。你用/'来指示单

2010-05-31 13:22:00 503

转载 10条不错的编程观点【酷壳】

 在Stack Overflow上有这样的一个贴子《What’s your most controversial programming opinion?》,翻译成中文就是“你认为最有争议的编程观点是什么?”,不过,在400多个主回贴,以及千把个子回贴中,好像并不是很有争议,而是令人相当的茅塞顿开,下面罗列一些,并通过我自己的经历和理解发挥了一些,希望对你有帮助。1) The only

2010-05-25 22:13:00 524

原创 能改变形状的对话框

设计图及效果图: 设计花了不少时间,主要成果是了解了一些qt designer的用法。下面贴代码changedialog.h#ifndef CHANGEDIALOG_H#define CHANGEDIALOG_H#include #include "ui_changedialog.h"class changedialog : public Q

2010-05-21 12:08:00 912

原创 哇卡卡卡~今天Qt第一个原创程序调试成功

这便是了,功能是选中checkBox时,lineEdit里面写上checked,没选中时,写上unchecked,初始化为unchecked。囧~昨天晚上搞这个程序一直是在运行时出错,我也不知道错哪里了。今天在师兄的帮助下发现错误了。先上原程序mianframe.h(创建工程的时候打错了,囧)#ifndef MIANFRAME_H#define MIANFRAME_H#

2010-05-21 10:36:00 1067

原创 深入信号和槽(Signals and Slots in Depth)

信号和槽是Qt编程的一个重要部分。这个机制可以在对象之间彼此并不了解的情况下将它们的行为联系起来。在前几个例程中,我们已经连接了信号和槽,声明了控件自己的信号和槽,并实现了槽函数,发送了信号。现在来更深入了解这个机制。槽和普通的c++成员函数很像。它们可以是虚函数(virtual),也可被重载(overload),可以是公有的(public),保护的(protective),也可是私有的(pr

2010-05-20 20:28:00 740

原创 Qt之对话框

一个对话框程序在VS2008下新建工程的时候得是有ui的Qt Application不用Qt Designer就是麻烦,横或竖的BoxLayout写了N多。还是有些地方没怎么明白。dialogapp2.h //dialogapp2.h#ifndef FINDDIALOG_H#define FINDDIALOG_H#include class QCheckBox;

2010-05-20 19:32:00 834 2

C++ 面向对象教程 21 courses#

目 录 译者序 前言 第1章 对象的演化 1 1.1 基本概念 1 1.1.1 对象:特性+行为 1 1.1.2 继承:类型关系 1 1.1.3 多态性 2 1.1.4 操作概念:OOP程序像什么 3 1.2 为什么C++会成功 3 1.2.1 较好的C 3 1.2.2 采用渐进的学习方式 4 1.2.3 运行效率 4 1.2.4 系统更容易表达和理解 4 1.2.5 “库”使你事半功倍 4 1.2.6 错误处理 5 1.2.7 大程序设计 5 1.3 方法学介绍 5 1.3.1 复杂性 5 1.3.2 内部原则 6 1.3.3 外部原则 7 1.3.4 对象设计的五个阶段 9 1.3.5 方法承诺什么 10 1.3.6 方法应当提供什么 10 1.4 起草:最小的方法 12 1.4.1 前提 13 1.4.2 高概念 14 1.4.3 论述(treatment) 14 1.4.4 结构化 14 1.4.5 开发 16 1.4.6 重写 17 1.4.7 逻辑 17 1.5 其他方法 17 1.5.1 Booch 18 1.5.2 责任驱动的设计(RDD) 19 1.5.3 对象建模技术(OMT) 19 1.6 为向OOP转变而采取的策略 19 1.6.1 逐步进入OOP 19 1.6.2 管理障碍 20 1.7 小结 21 第2章 数据抽象 22 2.1 声明与定义 22 2.2 一个袖珍C库 23 2.3 放在一起:项目创建工具 29 2.4 什么是非正常 29 2.5 基本对象 30 2.6 什么是对象 34 2.7 抽象数据类型 35 2.8 对象细节 35 2.9 头文件形式 36 2.10 嵌套结构 37 2.11 小结 41 2.12 练习 41 第3章 隐藏实现 42 3.1 设置限制 42 3.2 C++的存取控制 42 3.3 友元 44 3.3.1 嵌套友元 45 3.3.2 它是纯的吗 48 3.4 对象布局 48 3.5 类 48 3.5.1 用存取控制来修改stash 50 3.5.2 用存取控制来修改stack 51 3.6 句柄类(handle classes) 51 3.6.1 可见的实现部分 51 3.6.2 减少重复编译 52 3.7 小结 54 3.8 练习 54 第4章 初始化与清除 55 4.1 用构造函数确保初始化 55 4.2 用析构函数确保清除 56 4.3 清除定义块 58 4.3.1 for循环 59 4.3.2 空间分配 60 4.4 含有构造函数和析构函数的stash 61 4.5 含有构造函数和析构函数的stack 63 4.6 集合初始化 65 4.7 缺省构造函数 67 4.8 小结 68 4.9 练习 68 第5章 函数重载与缺省参数 69 5.1 范围分解 69 5.1.1 用返回值重载 70 5.1.2 安全类型连接 70 5.2 重载的例子 71 5.3 缺省参数 74 5.4 小结 81 5.5 练习 82 第6章 输入输出流介绍 83 6.1 为什么要用输入输出流 83 6.2 解决输入输出流问题 86 6.2.1 预先了解操作符重载 86 6.2.2 插入符与提取符 87 6.2.3 通常用法 88 6.2.4 面向行的输入 90 6.3 文件输入输出流 91 6.4 输入输出流缓冲 93 6.5 在输入输出流中查找 94 6.6 strstreams 96 6.6.1 为用户分配的存储 96 6.6.2 自动存储分配 98 6.7 输出流格式化 100 6.7.1 内部格式化数据 101 6.7.2 例子 102 6.8 格式化操纵算子 106 6.9 建立操纵算子 108 6.10 输入输出流实例 111 6.10.1 代码生成 111 6.10.2 一个简单的数据记录 117 6.11 小结 123 6.12 练习 123 第7章 常量 124 7.1 值替代 124 7.1.1 头文件里的const 124 7.1.2 const的安全性 125 7.1.3 集合 126 7.1.4 与C语言的区别 126 7.2 指针 127 7.2.1 指向const的指针 127 7.2.2 const指针 127 7.2.3 赋值和类型检查 128 7.3 函数参数和返回值 128 7.3.1 传递const值 128 7.3.2 返回const值 129 7.3.3 传递和返回地址 131 7.4 类 133 7.4.1 类里的const和enum 133 7.4.2 编译期间类里的常量 134 7.4.3 const对象和成员函数 136 7.4.4 只读存储能力 139 7.5 可变的(volatile) 140 7.6 小结 141 7.7 练习 141 第8章 内联函数 142 8.1 预处理器的缺陷 142 8.2 内联函数 144 8.2.1 类内部的内联函数 145 8.2.2 存取函数 146 8.3 内联函数和编译器 150 8.3.1 局限性 150 8.3.2 赋值顺序 150 8.3.3 在构造函数和析构函数里隐藏行为 151 8.4 减少混乱 152 8.5 预处理器的特点 153 8.6 改进的错误检查 154 8.7 小结 155 8.8 练习 155 第9章 命名控制 157 9.1 来自C语言中的静态成员 157 9.1.1 函数内部的静态变量 157 9.1.2 控制连接 160 9.1.3 其他的存储类型指定符 161 9.2 名字空间 161 9.2.1 产生一个名字空间 162 9.2.2 使用名字空间 163 9.3 C++中的静态成员 166 9.3.1 定义静态数据成员的存储 166 9.3.2 嵌套类和局部类 168 9.3.3 静态成员函数 169 9.4 静态初始化的依赖因素 171 9.5 转换连接指定 174 9.6 小结 174 9.7 练习 174 第10章 引用和拷贝构造函数 176 10.1 C++中的指针 176 10.2 C++中的引用 176 10.2.1 函数中的引用 177 10.2.2 参数传递准则 178 10.3 拷贝构造函数 179 10.3.1 传值方式传递和返回 179 10.3.2 拷贝构造函数 182 10.3.3 缺省拷贝构造函数 187 10.3.4 拷贝构造函数方法的选择 188 10.4 指向成员的指针

2009-05-23

glut 头文件 glut.h glut32.lib glut32.dll

glut 头文件库 包含了: glut.h glut32.lib glut32.dll

2009-05-23

An Interactive Introduction to OpenGL Programming

Course #10 An Interactive Introduction to OpenGL Programming Ed Angel Dave Shreiner Vicki Shreiner

2009-05-23

C++ STL www.cppreference.com 描述了标准C++函数库

C++ C++ I/O C++ Strings C++ String Streams Miscellaneous C++ C++ Standard Template Library C++ Algorithms C++ Vectors C++ Double-Ended Queues C++ Lists C++ Priority Queues C++ Queues C++ Stacks C++ Sets C++ Multisets C++ Maps C++ Multimaps C++ Bitsets Iterators All C++ Functions

2009-05-23

java面试题总汇 JAVA面试题集合

java的面试合集,有许多题目 面试知识 JAVA面试题集合(项目11部V1.0版) 许多的doc文档

2009-05-23

opengl 所需全部头文件

包含各个文件的头文件,lib文件和dll文件。 用于建立opengl运行环境。 基本涵盖了所有的基本文件。

2009-05-12

OpenGL 2.1 Reference

提供了opengl 中各个函数的参考文档。 并且易于查找。

2009-05-12

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