High-Quality Pre-Integrated VolumeRendering Using Hardware-Accelerated Pixel Shading, Euro graph, 2001
主要介绍了预积分在提供高质量可视化图像的同时拥有较低的计算代价中所起到的作用。
文章提到的一些可视化渲染技术:
Direct Volume Rendering
Volume Shading
Arbitrary number of iso-surface
Mixed mode rendering
新的可视化算法必须提供高质量的图像并且具有较少的光栅化操作(代价),以期能在普通的GPU上获得较高的帧率。一般情况下较高质量的图像由于有额外的差值计算总会降低流畅性。
在Hardware-accelerated volume and isosurface rendering, 2000 中提到了cell-projectiverendering 算法。
除cell-projective可视化算法外还有一类就是Texture-based approaches。
Pre-Integrated volume rendering: 在预积分步骤中引入了非线性的传输函数。
与projective methods相关的论文:
1. Optical models for directvolume rendering, 1995.
2. A high accuracy volume rendererfor unstructured data.
3. Improvedfrom(2):hardware-accelerated volume and isosurface rendering, 2000.
用纹理切片代理双线/三线性差值,产生了texture-based volume rendering.
一篇重要的基于纹理的体绘制方法的文章:
Accelerated volume rendering andtomographic reconstruction using texture mapping hardware, 1994.
在此基础上添加了光照和分类等[illumination and classification]:
Enabling classification and shading for 3Dtexture-based volume rendering using opengl and extensions.
High-quality volume rendering using texturemapping hardware, 1998.
Texture mapping 在现在的显卡上仅仅需要一条指令就能取出纹理元素。
Direct volume rendering:
1. image-based,例如ray casting,(backwardprojective)
2. object-based,例如cellprojection, shear-warp, splatting,(forward projective)
3. Texture-based approaches.
这些方法的共同点都是对体素的积分估计,对于屏幕上每个像素点发射的光线来说。An approximate evaluation of the volume rendering integral for eachpixel.是在一条光线上由逐渐减小的光线强度(颜色*透明度)(有一个e系数)的积分而成。