关于Unity四元数相乘先后顺序的问题

在unity中四元数和向量相乘可以变换旋转。四元数之间相乘类似矩阵之间相乘的效果。

矩阵相乘的顺序不可互换,只有特殊条件矩阵才可互换。四元数相乘类似,今天就因为这个问题掉进坑里了,记录一下

 

问题大致是,有一个cube,它会看向左边的板,用角轴旋转,但我想要y轴看向它

Quaternion.AngleAxis(-90, Vector3.forward);

 

以下代码就是没有注意相乘顺序导致的结果

var quat1 = Quaternion.AngleAxis(-90, Vector3.forward);
var quat2 = Quaternion.AngleAxis(Time.time * 180, referenceTransform.forward);
transform.rotation = quat1 * quat2;

 

修改后正确结果如下

transform.rotation = quat2 * quat1;

 

 

所以在处理四元数或者矩阵相乘操作时,注意顺序,并且避免xxx*=quat这样的操作,尽量用直观写法

 

转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/5958167.html

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值