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原创 Unity相关blog声明

经人提醒,还是有必要声明一下,我的Unity相关blog目前都是自己跟着唐老狮(是“狮”不是“师“)的视频学习做的相关笔记,仅仅只是为了方便自己学习,所以一些注解写的都是【我自己能看懂就行】的程度,我一个菜鸡而已其中也不存在推销什么的利益关系,因此不会加入相关链接什么的(但还是要说老师讲课的确很nice),如果想学的更清楚请自行去搜索相关视频,若有任何侵权请麻烦告知,谢谢!...

2022-04-12 22:47:52 799

原创 Addressable-配置相关

主要用于配置Addressable打包(构建)加载AB包时使用的一些变量,这些变量定义了可以添加自定义变量,以便在打包加载时使用,之后在设置 组中打包和加载路径相关时,都是使用这里面的变量。

2025-06-07 21:57:25 683

原创 Addressable-动态加载多个资源

【代码】Addressable-动态加载多个资源。

2025-06-07 16:37:03 178

原创 Addressable-动态加载单个资源

【代码】Addressable-动态加载单个资源。

2025-05-18 16:46:20 220

原创 Adddressable-Label

相同作用的不同资源,我们可以让他们的资源名相同,通过标签Label区分他们来用途用于之后的动态加载,利用名字和标签可以单独动态加载某个资源,也可以利用它们共同决定加载哪个资源。

2025-05-18 14:53:06 138

原创 Addressable-加载指定资源

自定义类,比如继承AssetReferenceT<Material>类 即可自定义一个指定类型的标识类该功能主要用于Unity2020.1之前,因为之前的版本不能直接使用AssetReferenceT泛型字段。

2025-05-18 14:27:56 346

原创 Addressable-资源设置

Manage Profiles:管理配置文件可以配置打包目标、本地远程的打包加载路径等等信息(之后再详细讲解)

2025-05-05 19:13:31 83

原创 噪声雾效

总体而言,就是Unity自带的全局雾效只能满足最基础的效果,较为局限。因此所谓的噪声雾效,其实就是在我们之前已经实现的屏幕后处理效果中的全局雾效中结合噪声和内置时间参数,去实现出不规则、动态的全局雾效,让我们的雾效更具动态感,真实感!

2025-02-09 16:00:31 201

原创 水波效果

水波效果指在计算机图形学中模拟水面波纹的视觉效果,通常用于游戏、动画或者其他虚拟场景中。主要用于体现水体的动态感,比如水的波动、反射、折射、透明等,可以让人感觉像真实的水一样流动闪耀。

2025-02-07 23:19:59 210

原创 消融效果

最后利用该片元的 噪声纹理值 – 进度参数,若小于0则不渲染该片元,通过控制进度参数,便可以控制消融程度了。

2025-01-25 22:47:36 505

原创 噪声算法 & 纹理

噪声是一种程序生成的随机或伪随机数据,在图形学中常用来创建各种自然现象和复杂纹理效果。。就因为噪声数据具有以上这些特点,我们可以利用噪声来实现一些特殊效果,比如:,地形生成,云层效果,烟雾效果、水面模拟、消融效果、

2025-01-25 16:08:43 1034

原创 素描风格渲染

素描风格渲染(HatchingStyleRendering),是一种非真实感渲染(NPR),主要目的是使3D模型看起来像手绘素描的视觉效果。这种风格的渲染常用于游戏、动画和电影中,用来创造一种独特的艺术风格。

2025-01-18 21:50:14 328

原创 卡通风格渲染

卡通风格渲染(CartoonShading),也称为非真实感渲染(NPR)或卡通渲染(ToonShading)主要目的是使3D模型看起来更像手绘的二维卡通或漫画风格,而不是逼真写实的3D渲染效果。这种风格的渲染常用于游戏、动画和电影中,用来创造一种独特的艺术风格。

2025-01-14 23:52:01 459

原创 书本翻页效果

将需要在旋转前利用三角函数Sin让顶点在Y轴上进行偏移即可,并且0~90~180度之间变换时,0和180度不需要起伏感,90度时起伏感最大(页面最弯曲)

2025-01-14 22:29:28 356

原创 物体切割效果

在游戏开发中,物体切割效果就是物体看似被切割、分割或隐藏一部分的视觉效果。这种效果常用与游戏和动画中,比如角色攻击时的切割效果,场景中的墙壁切割效果等等。

2025-01-05 22:07:50 424

原创 遮挡半透明效果

普通的半透明效果非常容易实现,只需要设置混合因子即可。而要实现类似X射线的效果,也就是边缘不透明,中间透明的效果,可以利用尼尔反射的公式来得到:R(θ) 表示入射角为θ时时的反射率R0 是垂直入射某介质时的反射率V 是视角方向单位向量(入射角)N 是顶点法线单位向量将得到的 入射角为θ的反射率 作为自定义颜色的A值,便可以得到类似的结果。

2025-01-05 21:33:31 522

原创 模型描边效果

在Unity中,它实现出来的效果类似边缘检测,。这种效果一般用在卡通渲染、手绘风格、漫画风格的游戏中,还可以用来制作对象选中效果。

2025-01-05 16:22:14 410

原创 流光效果

在 Unity Shader 中的流光效果是一种动态的视觉效果,通常用于给材质增加一种闪光或光线移动的效果,使物体表面看起来像是有光在流动。这种效果常用于武器光效、能量护盾、传送门等等,可以让物体看起来更加生动富有科技感。

2025-01-05 15:45:02 572

原创 利用深度法线纹理实现边缘检测效果

根据刚才进行的深度和法线值的比较,只要其中之一(深度或者法线)满足了大于自定义阈值的条件,那么该像素就在边缘上,就使用描边颜色进行颜色处理,关键计算规则如下。

2024-12-22 23:32:01 370

原创 利用深度纹理实现全局雾效

既然Unity中已经提供了全局雾效,那为什么还要自己来实现呢?总体而言,就是Unity自带的全局雾效只能满足最基础的效果,较为局限。因此通过结合深度纹理来制作屏幕后处理的全局雾效,来感受同一种效果的不同实现思路。

2024-12-22 22:22:28 671

原创 Unity全局雾效

Exponential Squared(指数的平方)的计算公式:f = 1 – e^(−(density−|d|)²)它通过在场景中加入雾的效果,使得距离摄像机较远的物体看起来逐渐被雾气覆盖,从而创造出一种朦胧、模糊的视觉效果。全局雾效(Global Fog)是一种视觉效果,用于在3D场景中模拟大气中的雾气对远处物体的遮挡。Unity自带的全局雾效的实现原理,start代表雾开始的距离(可控)end代表雾最强时的距离(可控)这里的距离都是相对于摄像机的。这里的距离都是相对于摄像机的。d代表里摄像机的距离。

2024-12-22 16:44:00 954

原创 利用深度纹理实现运动模糊

会加入一个。

2024-12-09 22:56:58 580

原创 深度和法线纹理

屏幕后期处理效果的基本原理就是当游戏画面渲染完毕后通过获取到该画面的信息进行额外的效果处理 之前的边缘检测、高斯模糊、Bloom、运动模糊等效果都是的因此可以通过屏幕空间的深度纹理和法线纹理进行优化。

2024-12-08 17:00:27 1136

原创 运动模糊效果

运动模糊效果,是一种用于 模拟真实世界中快速移动物体产生的模糊现象 的图像处理技术,当一个物体以较高速度移动时,由于人眼或摄像机的曝光时间过长,该物体会在图像中留下模糊的运动轨迹。这种效果游戏、动画、电影中被广泛应用,以增加视觉真实性和动感。

2024-12-07 21:03:03 856

原创 Bloom 效果

Bloom效果(中文也可以叫做高光溢出效果),是一种的图像处理技术,,使得画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域,造成一种朦胧的效果。

2024-12-07 20:20:20 951

原创 高斯模糊

高斯模糊效果是一种用于平滑图像并减少图像噪声和细节的图像处理技术,高斯模糊的主要目的是使图像的边缘和细节变得模糊和平滑,高斯模糊相当于利用 Shader 代码自动给屏幕图像进行模糊处理高斯滤波核也称为高斯核,它其实就是一个 N x N 的卷积核,它的大小可以自定义,但是一般会是一个 奇数 x 奇数 的大小,通常会是一个 3x3 、5x5、7x7、9x9 的大小,高斯滤波核中各元素的具体值,我们通过高斯函数来确定。

2024-12-01 20:04:12 1900

原创 边缘检测

边缘检测的主要目的是找到图像中亮度变化显著的区域,这些区域通常对应于物体的边界,边缘检测相当于利用 Shader 代码自动给屏幕图像进行描边处理。

2024-11-10 21:50:20 1202

原创 亮度、饱和度、对比度基本原理

想要改变图像颜色的亮度,只需要对图像的每个像素进行加法(减法 - 加负数)或乘法(除法 - 乘小数)运算即可实现。

2024-11-10 14:59:14 2370

原创 屏幕后期处理

屏幕后期处理效果( Screen Post-Processing Effects)是一种在渲染管线的最后阶段应用的视觉效果,允许在场景渲染完成后对最终图像进行各种调整和效果处理,从而增强视觉体验常见的屏幕后期处理效果有:景深、模糊、色彩调整 等等。

2024-11-10 14:28:22 787

原创 代码修改材质参数

Mesh Renderer和Skinned Mesh Renderer都继承Renderer,可以用里式替换原则父类获取、装载子类对象可以利用渲染器中的material或者sharedMaterial来获取物体的材质,如果存在多个材质,可以使用renderer.materials或renderer.sharedMaterials来获取。

2024-11-10 13:55:22 803

原创 顶点动画的注意事项

批处理会让对象失去独立性,相当于将多个对象之间独立的模型空间坐标系合并为一个坐标系从而影响顶点的相对位置和变换矩阵等信息,导致顶点动画结果异常,因此我们通过渲染标签来关闭批处理。

2024-11-03 19:11:43 612

原创 顶点动画-广告牌

广告牌效果是一种图形技术,用于确保对象(通常是二维纹理面片 或 精灵(Sprite)图片)始终面向摄像机,同时在某些轴上保持固定的方向(一般分为全向广告牌和轴对齐广告牌)如果想要实现出 垂直广告牌效果,那只需要在计算轴向向量时进行修改即可,只需要在计算normal向量时,让其的y值变为0即可,相当于normal向量只在 xz 平面变化。在3D游戏中非常有用,它可以确保无论从哪个角度看、对象始终面向玩家,创造出一种始终可见的效果。再定义一个新坐标系的中心点(相对于模型空间的),就是一种特殊的轴对齐广告牌,

2024-11-03 16:34:04 471

原创 顶点动画-河流的效果

目标是让。(如下图)所谓的,而想要呈现出波浪感,我们必须了解这些关键因素。

2024-11-03 15:56:53 1000

原创 滚动的背景

不停地利用时间变量对uv坐标进行偏移运算,超过1的部分从0开始采样;小于0的部分从1开始采样。滚动的背景使用的美术资源图片,往往是首尾循环相连的。

2024-11-03 15:22:30 230

原创 序列帧动画

游戏画面中之所以能产生动态效果主要的原因是因为 游戏循环 机制,即游戏画面每隔一个固定时间(每一帧)就会重新渲染。游戏运行时,每一帧都会更新屏幕,这种更新频率通常称为 帧率(Frames Per Second,FPS)比如 30 FPS、60 FPS 代表的就是 1秒钟更新30次,1秒钟更新60次而之所以看起来画面是变化的,是因为我们在每一帧可能都会改变游戏中对象的位置、角度、缩放、颜色等等信息后重新渲染,一般情况下,只要帧率大于24FPS,人眼就认为一帧帧切换着的画面是流畅且连贯的了。

2024-11-03 15:04:25 778

原创 C# & shader 生成程序纹理

程序纹理(Procedural Textures)就是通过程序代码生成的纹理。

2024-10-20 20:15:18 356

原创 渲染纹理的玻璃效果

为了模拟出玻璃折射的效果,我们一般不会使用立方体纹理中采样,我们往往会自定义一些计算规则,来模拟计算出折射的效果。总体的设计思路,就是在对捕获纹理进行采样时,进行一些偏移计算。2、如何让玻璃效果对象滞后渲染在实现玻璃效果之前,需要先捕获当前屏幕内容并保存到一张渲染纹理当中,那么要保证玻璃效果对象后面的内容正确渲染,我们必须保证玻璃对象能够滞后渲染,想要让一个对象滞后渲染,那么可以使用渲染标签Tags中的 渲染队列Queue。

2024-10-19 17:07:47 1034

原创 渲染目标纹理

渲染目标纹理(Render Target Texture)是一种特殊类型的纹理,一般摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲区中,最终渲染到设备屏幕上,让玩家通过屏幕看见游戏画面,而渲染目标纹理允许我们将渲染结果直接写入到某一张纹理中,我们可以利用这个纹理来处理各种特殊效果,比如:镜子、玻璃、屏幕后处理、阴影映射等等在Unity中,渲染目标纹理(Render Target Texture)通常和渲染纹理(Render Texture),可以互换使用,指的相同的概念。

2024-10-19 15:19:54 381

原创 立方体纹理的折射

在Unity Shader中,折射效果模拟了光线通过透明或半透明材质时的弯曲行为。一般用来模拟水面、透明玻璃球、眼镜、钻石、水晶球、空气扰动等等效果。它一般会配合其他表现效果一起使用。折射效果的原理还是利用 立方体纹理(CubeMap)进行环境映射,我们利用我们在计算折射方向时,会用到光从介质1沿着表面法线夹角为θ1的方向斜射入介质2时我们可以利用数学公式 n1sinθ1=n2sinθ2 计算出折射光线和法线的夹角 θ2。

2024-10-16 23:54:07 1048

原创 立方体纹理的反射

在Unity Shader中,反射效果模拟了物体表面反射环境光的特性,

2024-10-10 23:11:22 181

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