该文内容主要来自王锐《最长的一帧》
osg::DisplaySettings::instance()->setMinimumNumStencilBits(1);在创建图形上下文之前设置DisplaySettings,对应Traits中的stencil,模板缓冲,默认是0。
unsigned int clearMask = viewer.getCamera()->getClearMask();
viewer.getCamera()->setClearMask(clearMask | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
viewer.getCamera()->setClearStencil(0);
使相机具有模板缓冲的功能,相机默认只有GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT颜色和深度缓存,这里设置了模板缓冲为1bit。
RotateCallback根据仿真时间驱动模型的旋转。
osg::ref_ptr<osg::Light> light = new osg::Light;
light->setLightNum(0);
light->setDiffuse(osg::Vec4(1, 1, 1, 1));
light->setSpecular(osg::Vec4(1, 1, 0.8f, 1));
light->setAmbient(osg::Vec4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.2f));
light-> setPosition(osg::Vec4(1, -1, 1, 0));
osg::ref_ptr<osg::LightSource> root = new osg::LightSource;
root->setLight(light.get());
root->setLocalStateSetModes();
接下来设置了光照,osg::LightSource继承Group,可以添加光源Light,光照的详细分析我们放在后面光照的例子中,这里我们继续往下进行。
build_world这个函数承担了大部分的功能。
该例子自定义一个Frame,实现了特效说明窗体,关于这个类我们不进行详细的说明,里面就是
应用HUD、Geometry和Text进行绘制。EffectPanel继承Frame实现这个现实面板。
build_hud_base这里定义了一个HUD,并设置了一个BlendFunc混合函数。
build_gui这里建立了这个面板,并添加到场景中。
void build_world(osg::Group* root, osg::Node* scene, osgViewer::Viewer& viewer)
{
osg::ref_ptr<EffectPanel> effect_panel = build_gui(root);
effect_panel->setScene(scene);
effect_panel->rebuild();
viewer.addEventHandler(new EffectPanel::KeyboardHandler(effect_panel.get()));
root->addChild(effect_panel->getRoot());
}
在这个函数中,创建面板、加入场景中、重建场景、加入控制、加入到根节点中。所有的这些都在EffectPanel这个类中,我们详细的分析一下这个类。
osgFX::Registry注册特效,Effect是特效的基类,osg自定义的几种特效都注册在EffectMap中,AnisotropicLighting各项异性贴图、BumpMapping凹凸贴图、Cartoon卡通效果、Outline边界、Scribe划线模式和SpecularHightlights高光。
例子中把所有的特效都放入了Effect_list中,通过setEffectIndex设置当前特效索引,然后rebuilt场景。
接下来就是osgFX::Effect的内容了,Effect是特效的基类,Effect继承Group,下面有以上我们所说的几种特效。具体的应用很简单:
effect->addChild(_scene.get());
_root->addChild(effect.get());
把所应用特效的场景加入到Effect节点中,然后把Effect节点加入到根节点中,实现对应的特效
,可以通过继承Effect实现自己的特效。
在例子中,通过KeyboardHandler实现键盘控制不同的特效显示