Cocos2dx 3.2 横版过关游戏Brave学习笔记(五)

每次需要设置坐标的时候,要通过Director获取窗口尺寸以及原点坐标,有些繁琐,可以利用cpp-tests中的VisibleRect类来简化输入,将源文件和头文件拷贝至Classes下,包含头文件即可使用。


添加血条


和原版教程一样,现在为角色添加血条。
可以用ProgressTimer来实现。
建立一个Progress类,
头文件
#ifndef __Progress__
#define __Progress__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class Progress : public Sprite
{
public:
	bool init(const char* background, const char* fillname);
	/*
	the inputs are SpriteFrame Names.
	they should be loaded into SpriteFrameCache before calling this.
	*/
	static Progress* create(const char* background, const char* fill);

	void setFill(ProgressTimer* fill){_fill=fill;}

	void setProgress(float percentage){_fill->setPercentage(percentage);}

private:
	ProgressTimer* _fill;
};
#endif


实现
#include "Progress.h"

bool Progress::init(const char* background, const char* fillname)
{
	this->initWithSpriteFrameName(background);
	ProgressTimer* fill = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName(fillname));
	this->setFill(fill);
	this->addChild(fill);

	fill->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
	fill->setMidpoint(Point(0,0.5));
	fill->setBarChangeRate(Point(1.0, 0));
	fill->setPosition(this->getContentSize()/2);
	fill->setPercentage(100);
	return true;
}

Progress* Progress::create(const char* background, const char* fillname)
{
	Progress* progress = new Progress();
	if(progress && progress->init(background,fillname))
	{
		progress->autorelease();
		return progress;
	}
	else
	{
		delete progress;
		progress = NULL;
		return NULL;
	}
}


另外还需要提前载入缓存资源,在使用Progress之前。
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/ui.plist","image/ui.pvr.ccz");


然后在MainScene::init中加入如下代码:

	_progress = Progress::create("player-progress-bg.png","player-progress-fill.png");
	_progress->setPosition(VisibleRect::left().x + _progress->getContentSize().width/2, VisibleRect::top().y - _progress->getContentSize().height/2);
	this->addChild(_progress);


运行程序可以看到玩家的血条了。

然后我们还要给敌人增加血条。可以在Player类中添加,但是这样岂不是把玩家头上也加上血条了?
没关系,可以让玩家头上的血条默认隐藏。



在Player中增加私有变量_progress,并在init中进行初始化,增加bool型变量_isShowBar 用来通过角色类型判断是否显示。
	auto size = this->getContentSize();
	_progress = Progress::create("small-enemy-progress-bg.png","small-enemy-progress-fill.png");
	_progress->setPosition( size.width*2/3, size.height + _progress->getContentSize().height/2);
	this->addChild(_progress);
	if(!_isShowBar)
	{
		_progress->setVisible(false);
	}


运行程序便可以看到玩家和敌人的血条都显示了。


增加暂停界面


在右上角增加一个暂停按钮,触摸按钮会暂停游戏,并弹出暂停菜单。从暂停菜单,可以返回开始界面(目前还没有),以及继续游戏。

先从简单的做起,先给界面增加一个暂停的按钮好了。
因为UI资源已经载入SpriteFrameCache,所以我们可以从这里面直接提取SpriteFrame来建立MenuItemImage 对象。但是MenuItemImage好像没有直接用spriteFrame的创建函数,不妨自己写个函数,简化操作:
	auto pauseItem = CustomTool::createMenuItemImage("pause1.png", "pause2.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onTouchPause,this));
	pauseItem->setPosition(VisibleRect::right().x - pauseItem->getContentSize().width/2, 
							VisibleRect::top().y - pauseItem->getContentSize().height/2);


下面定义并实现一下函数MainScene::onTouchPause:
void MainScene::onTouchPause(Ref* sender)
{
	_player->pause();
	_enemy1->pause();
	_enemy2->pause();
	auto layer = PauseLayer::create();
	this->addChild(layer,100);
}


原版教程里一个display.pause()就实现了暂停。
我现在暂时用手动暂停所有角色的方法来模拟。
有暂停就有恢复:
void MainScene::onTouchResume()
{
	_player->resume();
	_enemy1->resume();
	_enemy2->resume();
}


上面新建了一个PauseLayer层,需要将原来的界面盖住,并显示相应的按钮,实现如下:

#ifndef __PauseLayer__
#define __PauseLayer__
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class PauseLayer : public LayerColor
{
public:
	bool init();
	CREATE_FUNC(PauseLayer);

	void addUI();
	void addTouch();
	void home(Ref* obj);
	void back(Ref* obj);
private:
	EventListenerTouchOneByOne* _listener;
};

#endif

实现:

#include "PauseLayer.h"
#include "VisibleRect.h"
#include "CustomTool.h"
//#include "StartScene.h"
#include "MainScene.h"

bool PauseLayer::init()
{
	if(!LayerColor::init())
		return false;

	this->initWithColor(Color4B(162, 162, 162, 128));

	addUI();
	addTouch();
	return true;
}

void PauseLayer::addUI()
{
	auto background = Sprite::createWithSpriteFrameName("pause-bg.png");
	background->setPosition(VisibleRect::center());
	this->addChild(background);

	auto homeItem = CustomTool::createMenuItemImage("home-1.png","home-2.png",
													CC_CALLBACK_1(PauseLayer::home,this));

	auto resumItem = CustomTool::createMenuItemImage("continue-1.png","continue-2.png",
													CC_CALLBACK_1(PauseLayer::back,this));

	auto bgSize = background->getContentSize();
	homeItem->setPosition(bgSize.width/3, bgSize.height/2);
	resumItem->setPosition(bgSize.width*2/3,bgSize.height/2);
	auto menu = Menu::create(homeItem, resumItem, NULL);
	menu->setPosition(VisibleRect::leftBottom());

	background->addChild(menu);

}

void PauseLayer::addTouch()
{
	_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	_listener->onTouchBegan =[&](Touch* touch, Event* event)
	{
		log("PauseLayer::addTouch");
		return true;
	};
	_listener->setSwallowTouches(true);
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener, this);
}

void PauseLayer::home(Ref* obj)
{
	_eventDispatcher->removeEventListener(_listener);
	this->removeFromParentAndCleanup(true);
	//auto start = StartLayer::createScene();
	//Director::getInstance()->replaceScene(start);
}

void PauseLayer::back(Ref* obj)
{
	_eventDispatcher->removeEventListener(_listener);
	auto main = (MainScene*)this->getParent();
	this->removeFromParentAndCleanup(true);
	main->onTouchResume();
}


PauseLayer主要做了两件事,显示界面以及按钮,分别为Home按钮以及Resume按钮,以及拦截触摸事件。


这次和上次的状态机不同,基本上与原来的lua代码是一一对应的。



代码提交了一下,理由为:"Note 5 add UI"

https://github.com/douxt/Brave_cpp



















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