每次需要设置坐标的时候,要通过Director获取窗口尺寸以及原点坐标,有些繁琐,可以利用cpp-tests中的VisibleRect类来简化输入,将源文件和头文件拷贝至Classes下,包含头文件即可使用。
添加血条
和原版教程一样,现在为角色添加血条。
可以用ProgressTimer来实现。
建立一个Progress类,
头文件
实现
另外还需要提前载入缓存资源,在使用Progress之前。
然后在MainScene::init中加入如下代码:
没关系,可以让玩家头上的血条默认隐藏。
运行程序便可以看到玩家和敌人的血条都显示了。
先从简单的做起,先给界面增加一个暂停的按钮好了。
因为UI资源已经载入SpriteFrameCache,所以我们可以从这里面直接提取SpriteFrame来建立MenuItemImage 对象。但是MenuItemImage好像没有直接用spriteFrame的创建函数,不妨自己写个函数,简化操作:
下面定义并实现一下函数MainScene::onTouchPause:
原版教程里一个display.pause()就实现了暂停。
我现在暂时用手动暂停所有角色的方法来模拟。
有暂停就有恢复:
PauseLayer主要做了两件事,显示界面以及按钮,分别为Home按钮以及Resume按钮,以及拦截触摸事件。
这次和上次的状态机不同,基本上与原来的lua代码是一一对应的。
https://github.com/douxt/Brave_cpp
添加血条
和原版教程一样,现在为角色添加血条。
可以用ProgressTimer来实现。
建立一个Progress类,
头文件
#ifndef __Progress__
#define __Progress__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Progress : public Sprite
{
public:
bool init(const char* background, const char* fillname);
/*
the inputs are SpriteFrame Names.
they should be loaded into SpriteFrameCache before calling this.
*/
static Progress* create(const char* background, const char* fill);
void setFill(ProgressTimer* fill){_fill=fill;}
void setProgress(float percentage){_fill->setPercentage(percentage);}
private:
ProgressTimer* _fill;
};
#endif
实现
#include "Progress.h"
bool Progress::init(const char* background, const char* fillname)
{
this->initWithSpriteFrameName(background);
ProgressTimer* fill = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName(fillname));
this->setFill(fill);
this->addChild(fill);
fill->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
fill->setMidpoint(Point(0,0.5));
fill->setBarChangeRate(Point(1.0, 0));
fill->setPosition(this->getContentSize()/2);
fill->setPercentage(100);
return true;
}
Progress* Progress::create(const char* background, const char* fillname)
{
Progress* progress = new Progress();
if(progress && progress->init(background,fillname))
{
progress->autorelease();
return progress;
}
else
{
delete progress;
progress = NULL;
return NULL;
}
}
另外还需要提前载入缓存资源,在使用Progress之前。
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/ui.plist","image/ui.pvr.ccz");
然后在MainScene::init中加入如下代码:
_progress = Progress::create("player-progress-bg.png","player-progress-fill.png");
_progress->setPosition(VisibleRect::left().x + _progress->getContentSize().width/2, VisibleRect::top().y - _progress->getContentSize().height/2);
this->addChild(_progress);
运行程序可以看到玩家的血条了。
然后我们还要给敌人增加血条。可以在Player类中添加,但是这样岂不是把玩家头上也加上血条了?没关系,可以让玩家头上的血条默认隐藏。
auto size = this->getContentSize();
_progress = Progress::create("small-enemy-progress-bg.png","small-enemy-progress-fill.png");
_progress->setPosition( size.width*2/3, size.height + _progress->getContentSize().height/2);
this->addChild(_progress);
if(!_isShowBar)
{
_progress->setVisible(false);
}
运行程序便可以看到玩家和敌人的血条都显示了。
增加暂停界面
先从简单的做起,先给界面增加一个暂停的按钮好了。
因为UI资源已经载入SpriteFrameCache,所以我们可以从这里面直接提取SpriteFrame来建立MenuItemImage 对象。但是MenuItemImage好像没有直接用spriteFrame的创建函数,不妨自己写个函数,简化操作:
auto pauseItem = CustomTool::createMenuItemImage("pause1.png", "pause2.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onTouchPause,this));
pauseItem->setPosition(VisibleRect::right().x - pauseItem->getContentSize().width/2,
VisibleRect::top().y - pauseItem->getContentSize().height/2);
下面定义并实现一下函数MainScene::onTouchPause:
void MainScene::onTouchPause(Ref* sender)
{
_player->pause();
_enemy1->pause();
_enemy2->pause();
auto layer = PauseLayer::create();
this->addChild(layer,100);
}
原版教程里一个display.pause()就实现了暂停。
我现在暂时用手动暂停所有角色的方法来模拟。
有暂停就有恢复:
void MainScene::onTouchResume()
{
_player->resume();
_enemy1->resume();
_enemy2->resume();
}
上面新建了一个PauseLayer层,需要将原来的界面盖住,并显示相应的按钮,实现如下:
#ifndef __PauseLayer__
#define __PauseLayer__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class PauseLayer : public LayerColor
{
public:
bool init();
CREATE_FUNC(PauseLayer);
void addUI();
void addTouch();
void home(Ref* obj);
void back(Ref* obj);
private:
EventListenerTouchOneByOne* _listener;
};
#endif
实现:
#include "PauseLayer.h"
#include "VisibleRect.h"
#include "CustomTool.h"
//#include "StartScene.h"
#include "MainScene.h"
bool PauseLayer::init()
{
if(!LayerColor::init())
return false;
this->initWithColor(Color4B(162, 162, 162, 128));
addUI();
addTouch();
return true;
}
void PauseLayer::addUI()
{
auto background = Sprite::createWithSpriteFrameName("pause-bg.png");
background->setPosition(VisibleRect::center());
this->addChild(background);
auto homeItem = CustomTool::createMenuItemImage("home-1.png","home-2.png",
CC_CALLBACK_1(PauseLayer::home,this));
auto resumItem = CustomTool::createMenuItemImage("continue-1.png","continue-2.png",
CC_CALLBACK_1(PauseLayer::back,this));
auto bgSize = background->getContentSize();
homeItem->setPosition(bgSize.width/3, bgSize.height/2);
resumItem->setPosition(bgSize.width*2/3,bgSize.height/2);
auto menu = Menu::create(homeItem, resumItem, NULL);
menu->setPosition(VisibleRect::leftBottom());
background->addChild(menu);
}
void PauseLayer::addTouch()
{
_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
_listener->onTouchBegan =[&](Touch* touch, Event* event)
{
log("PauseLayer::addTouch");
return true;
};
_listener->setSwallowTouches(true);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener, this);
}
void PauseLayer::home(Ref* obj)
{
_eventDispatcher->removeEventListener(_listener);
this->removeFromParentAndCleanup(true);
//auto start = StartLayer::createScene();
//Director::getInstance()->replaceScene(start);
}
void PauseLayer::back(Ref* obj)
{
_eventDispatcher->removeEventListener(_listener);
auto main = (MainScene*)this->getParent();
this->removeFromParentAndCleanup(true);
main->onTouchResume();
}
PauseLayer主要做了两件事,显示界面以及按钮,分别为Home按钮以及Resume按钮,以及拦截触摸事件。
这次和上次的状态机不同,基本上与原来的lua代码是一一对应的。
https://github.com/douxt/Brave_cpp