网络 运输层(Transport)

为什么需要传输层:

(1)虽然有网络层Network,但网络层负责的是主机之间的通信,而运输层则是进程之间的通信。即分用(区分进程)和复用(同一台主机)。

(2)进行报文数据部分的差错检查


协议端口号:

协议端口号(protocol port number),或称端口(port),是指软件端口。是用于区分进行通信的是主机的哪一个进程的一个标识符。TCP/IP中是一个16位的端口号。

ftp 20、21 telnet 23smtp 25 dns 53tftp 69 http 80pop3 110 snmp 161 snmp 162 rip 520 https 443


UDP协议(User Datagram Protocol):

UDP协议在IP协议上增加了复用、分用和差错检测功能。

UDP的特点:

A)是无连接的。相比于TCP协议,UDP协议在传送数据前不需要建立连接,当然也就没有释放连接。       

B)是尽最大努力交付的。也就是说UDP协议无法保证数据能够准确的交付到目的主机。也不需要对接收到的UDP报文进行确认。       

C)是面向报文的。也就是说UDP协议将应用层传输下来的数据封装在一个UDP包中,不进行拆分或合并。因此,运输层在收到对方的UDP包后,会去掉首部后,将数据原封不动的交给应用进程。       

D)没有拥塞控制。因此UDP协议的发送速率不送网络的拥塞度影响。       

E)UDP支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信。       

F)UDP的头部占用较小,只占用8个字节。

UDP报文格式:

UDP协议分为首部字段和数据字段,其中首部字段只占用8个字节,分别是个占用两个字节的源端口、目的端口、长度和检验和。

长度:UDP报文的整个大小,最小为8个字节(仅为首部)。

检验和:在进行检验和计算时,会添加一个伪首部一起进行运算。

伪首部(占用12个字节)为:4个字节的源IP地址、4个字节的目的IP地址、1个字节的0、一个字节的数字17、以及占用2个字节UDP长度。

这个伪首部不是报文的真正首部,只是引入为了计算校验和。相对于IP协议的只计算首部,UDP检验和会把首部和数据一起进行校验。

接收端进行的校验和与UDP报文中的校验和相与,如果无差错应该全为1。如果有误,则将报文丢弃或者发给应用层、并附上差错警告。


TCP协议(Transmission Control Protocol):

与UDP不同的是,TCP提供了一种面向连接的、可靠的字节流服务。

面向连接比较好理解,就是连接双方在通信前需要预先建立一条连接,这犹如实际生活中的打电话。助于可靠性,TCP协议中涉及了诸多规则来保障通信链路的可靠性,总结起来,主要有以下几点:

(1)应用数据分割成TCP认为最适合发送的数据块。   

(2)重传机制。设置定时器,等待确认包。      

(3)对首部和数据进行校验。      

(4)TCP对收到的数据进行排序,然后交给应用层。      

(5)TCP的接收端丢弃重复的数据。      

(6)TCP还提供流量控制。(通过每一端声明的窗口大小来提供的)

TCP传输需要在两个端点间建立连接,这两个端点是套接字(socket)或称插口,套接字socket = (IP地址:端口号)


TCP报文:


TCP的包是没有IP地址的,那是IP层上的事,但是有源端口和目标端口。

一个TCP连接需要四个元组来表示是同一个连接(src_ip, src_port, dst_ip, dst_port)即IP+端口

四个非常重要的东西:

Sequence Number 是包的序号,用来解决网络包乱序(reordering)问题。

Acknowledgement Number 就是ACK——用于确认收到,用来解决不丢包的问题。

Window又叫Advertised-Window,也就是著名的滑动窗口(Sliding Window),用于解决流控的。

TCP Flag,也就是包的类型,主要是用于操控TCP的状态机的。


TCP的状态机:

TCP状态:“TCP建立链接”、“TCP断开链接”、“传输数据”


对于建立链接的3次握手,主要是要初始化Sequence Number 的初始值。通信的双方要互相通知对方自己的初始化的Sequence Number(缩写为ISN:Inital Sequence Number)——所以叫SYN,全称Synchronize Sequence Numbers。也就上图中的 x 和 y。这个号要作为以后的数据通信的序号,以保证应用层接收到的数据不会因为网络上的传输的问题而乱序(TCP会用这个序号来拼接数据)。第三次A还要发一次确认,是为了防止已失效的连接请求突然又传到了B

对于4次挥手,其实你仔细看是2次,因为TCP是全双工的,所以,发送方和接收方都需要Fin和Ack。只不过,有一方是被动的,所以看上去就成了所谓的4次挥手。


TCP重传机制:

TCP要保证所有的数据包都可以到达,所以,必需要有重传机制。注意,接收端给发送端的Ack确认只会确认最后一个连续的包,比如,发送端发了1,2,3,4,5一共五份数据,接收端收到了1,2,于是回ack 3,然后收到了4(注意此时3没收到),此时的TCP会怎么办?我们要知道,因为正如前面所说的,SeqNum和Ack是以字节数为单位,所以ack的时候,不能跳着确认,只能确认最大的连续收到的包,不然,发送端就以为之前的都收到了。

(1)超时重传机制 :

一种是不回ack,一直等待3,当发送方发现收不到3的ack超时后,会重传3。一旦接收方收到3后,ack回传4——意味着3和4都收到了。

但是,这种方式会有比较严重的问题,那就是因为要死等3,所以会导致4和5即便已经收到了,而发送方也完全不知道发生了什么事,因为没有收到Ack,所以,发送方可能会悲观地认为也丢了,所以有可能也会导致4和5的重传。

对此有两种选择:一种是仅重传timeout的包。也就是第3份数据。另一种是重传timeout后所有的数据,也就是第3,4,5这三份数据。

这两种方式有好也有不好。第一种会节省带宽,但是慢,第二种会快一点,但是会浪费带宽,也可能会有无用功。但总体来说都不好。因为都在等timeout,timeout可能会很长(在下篇会说TCP是怎么动态地计算出timeout的)

(2)快速重传机制 :

于是,TCP引入了一种叫Fast Retransmit 的算法,不以时间驱动,而以数据驱动重传。也就是说,如果,包没有连续到达,就ack最后那个可能被丢了的包,如果发送方连续收到3次相同的ack,就重传。Fast Retransmit的好处是不用等timeout了再重传。

比如:如果发送方发出了1,2,3,4,5份数据,第一份先到送了,于是就ack回2,结果2因为某些原因没收到,3到达了,于是还是ack回2, 后面的4和5都到了,但是还是ack回2,因为2还是没有收到,于是发送端收到了三个ack=2的确认,知道了2还没有到,于是就马上重转2。然后,接收 端收到了2,此时因为3,4,5都收到了,于是ack回6。

Fast Retransmit只解决了一个问题,就是timeout的问题,它依然面临一个艰难的选择,就是重转之前的一个还是重装所有的问题。 对于上面的示例来说,是重传#2呢还是重传#2,#3,#4,#5呢?因为发送端并不清楚这连续的3个ack(2)是谁传回来的?也许发送端发了20份数 据,是#6,#10,#20传来的呢。这样,发送端很有可能要重传从2到20的这堆数据(这就是某些TCP的实际的实现)。可见,这是一把双刃剑。

(3)SACK 方法:

另外一种更好的方式叫:Selective Acknowledgment (SACK),这种方式需要在TCP头里加一个SACK的东西,ACK还是Fast Retransmit的ACK,SACK则是汇报收到的数据碎版,比如收到了1~2,则报1~2,收到3~5,则报3~5。

这样,在发送端就可以根据回传的SACK来知道哪些数据到了,哪些没有到。于是就优化了Fast Retransmit的算法。当然,这个协议需要两边都支持。

这里还需要注意一个问题——接收方Reneging,所谓Reneging的意思就是接收方有权把已经报给发送端SACK里的数据给丢了。这样干是不被鼓励的,因为这个事会把问题复杂化了,但是,接收方这么做可能会有些极端情况,比如要把内存给别的更重要的东西。所以,发送方也不能完全依赖SACK,还是要依赖ACK,并维护Time-Out,如果后续的ACK没有增长,那么还是要把SACK的东西重传,另外,接收端这边永远不能把SACK的包标记为Ack。


TCP的RTT算法(Round Trip Time):

为了动态地设置重传时间,TCP引入了RTT——Round Trip Time,也就是一个数据包从发出去到回来的时间。

这样发送端就大约知道需要多少的时间,从而可以方便地设置Timeout—— RTO(Retransmission TimeOut),以让我们的重传机制更高效。 

(1)经典算法:

a. 首先,先采样RTT,记下最近好几次的RTT值。    

b. 然后做平滑计算SRTT( Smoothed RTT)。公式为:(其中的 α 取值在0.8 到 0.9之间,这个算法英文叫Exponential weighted moving average,中文叫:加权移动平均)  

 SRTT = ( α * SRTT ) + ((1- α) * RTT)    

c. 开始计算RTO。公式如下:RTO = min [ UBOUND,  max [ LBOUND,   (β * SRTT) ]  ]    其中:UBOUND是最大的timeout时间,上限值LBOUND是最小的timeout时间,下限值β 值一般在1.3到2.0之间。

(2)Karn / Partridge 算法:

但是上面的这个算法在重传的时候会出有一个终极问题——你是用第一次发数据的时间和ack回来的时间做RTT样本值,还是用重传的时间和ACK回来的时间做RTT样本值?

这个问题无论你选那头都是按下葫芦起了瓢。 所以1987年的时候,搞了一个叫Karn / Partridge Algorithm,这个算法的最大特点是——忽略重传,不把重传的RTT做采样(你看,你不需要去解决不存在的问题)。

但是,这样一来,又会引发一个大BUG——如果在某一时间,网络闪动,突然变慢了,产生了比较大的延时,这个延时导致要重转所有的包(因为之前的RTO很小),于是,因为重转的不算,所以,RTO就不会被更新,这是一个灾难。 于是Karn算法用了一个取巧的方式——只要一发生重传,就对现有的RTO值翻倍(这就是所谓的 Exponential backoff),很明显,这种死规矩对于一个需要估计比较准确的RTT也不靠谱。

(3)Jacobson / Karels 算法:

前面两种算法用的都是“加权移动平均”,这种方法最大的毛病就是如果RTT有一个大的波动的话,很难被发现,因为被平滑掉了。所以,1988年,又有人推出来了一个新的算法,这个算法叫Jacobson / Karels Algorithm。

这个算法引入了最新的RTT的采样和平滑过的SRTT的差距做因子来计算。 公式如下:(其中的DevRTT是Deviation RTT的意思)

SRTT = SRTT + α (RTT – SRTT)  —— 计算平滑RTT    

DevRTT = (1-β)*DevRTT + β*(|RTT-SRTT|) ——计算平滑RTT和真实的差距(加权移动平均)    

RTO= µ * SRTT + ∂ *DevRTT —— 神一样的公式


TCP滑动窗口,sliding widow:

TCP必需要解决的可靠传输以及包乱序(reordering)的问题,所以,TCP必需要知道网络实际的数据处理带宽或是数据处理速度,这样才不会引起网络拥塞,导致丢包。

所以,TCP引入了一些技术和设计来做网络流控,Sliding Window是其中一个技术。 前面我们说过,TCP头里有一个字段叫Window,又叫Advertised-Window,这个字段是接收端告诉发送端自己还有多少缓冲区可以接收数据。于是发送端就可以根据这个接收端的处理能力来发送数据,而不会导致接收端处理不过来。 为了说明滑动窗口,我们需要先看一下TCP缓冲区的一些数据结构:


 上图中,我们可以看到:

接收端:LastByteRead指向了TCP缓冲区中读到的位置,NextByteExpected指向的地方是收到的连续包的最后一个位置,LastByteRcved指向的是收到的包的最后一个位置,我们可以看到中间有些数据还没有到达,所以有数据空白区。

发送端:LastByteAcked指向了被接收端Ack过的位置(表示成功发送确认),LastByteSent表示发出去了,但还没有收到成功确认的Ack,LastByteWritten指向的是上层应用正在写的地方。

因此:接收端在给发送端回ACK中会汇报自己的AdvertisedWindow = MaxRcvBuffer – LastByteRcvd – 1;当window=0时发送方不再发送数据。


TCP的流量控制

(1)Zero Window:

如果Window变成0了,TCP会怎么样?是不是发送端就不发数据了?是的,发送端就不发数据了,你可以想 像成“Window Closed”,那你一定还会问,如果发送端不发数据了,接收方一会儿Window size 可用了,怎么通知发送端呢?

解决这个问题,TCP使用了Zero Window Probe技术,缩写为ZWP,也就是说,发送端在窗口变成0后,会发ZWP的包给接收方,让接收方来ack他的Window尺寸,一般这个值会设置成3 次,第一次大约30-60秒(不同的实现可能会不一样)。如果3次过后还是0的话,有的TCP实现就会发RST把链接断了。

(2)Silly Window Syndrome:

Silly Window Syndrome翻译成中文就是“糊涂窗口综合症”。正如你上面看到的一样,如果我们的接收方太忙了,来不及取走Receive Windows里的数据,那么,就会导致发送方越来越小。到最后,如果接收方腾出几个字节并告诉发送方现在有几个字节的window,而我们的发送方会义无反顾地发送这几个字节。

要知道,我们的TCP+IP头有40个字节,为了几个字节,要达上这么大的开销,这太不经济了。

另外,你需要知道网络上有个MTU,对于以太网来说,MTU是1500字节,除去TCP+IP头的40个字节,真正的数据传输可以有1460,这就是所谓的MSS(Max Segment Size)注意,TCP的RFC定义这个MSS的默认值是536,这是因为 RFC 791里说了任何一个IP设备都得最少接收576尺寸的大小(实际上来说576是拨号的网络的MTU,而576减去IP头的20个字节就是536)。   如果你的网络包可以塞满MTU,那么你可以用满整个带宽,如果不能,那么你就会浪费带宽。(大于MTU的包有两种结局,一种是直接被丢了,另一种是会被重新分块打包发送) 你可以想像成一个MTU就相当于一个飞机的最多可以装的人,如果这飞机里满载的话,带宽最高,如果一个飞机只运一个人的话,无疑成本增加了,也而相当二。所以,Silly Windows Syndrome这个现像就像是你本来可以坐200人的飞机里只做了一两个人。

要解决这个问题也不难,就是避免对小的window size做出响应,直到有足够大的window size再响应,这个思路可以同时实现在sender和receiver两端。

如果这个问题是由Receiver端引起的,那么就会使用 David D Clark’s 方案。在receiver端,如果收到的数据导致window size小于某个值,可以直接ack(0)回sender,这样就把window给关闭了,也阻止了sender再发数据过来,等到receiver端处 理了一些数据后windows size 大于等于了MSS,或者,receiver buffer有一半为空,就可以把window打开让send 发送数据过来。

如果这个问题是由Sender端引起的,那么就会使用著名的 Nagle’s algorithm。这个算法的思路也是延时处理,他有两个主要的条件:a. 要等到 Window Size>=MSS 或是 Data Size >=MSS,b. 等待时间或是超时200ms,这两个条件有一个满足,他才会发数据,否则就是在攒数据。


TCP的拥塞处理 – Congestion Handling

上面我们知道了,TCP通过Sliding Window来做流控(Flow Control),但是TCP觉得这还不够,因为Sliding Window需要依赖于连接的发送端和接收端,其并不知道网络中间发生了什么。TCP的设计者觉得,一个伟大而牛逼的协议仅仅做到流控并不够,因为流控只是网络模型4层以上的事,TCP的还应该更聪明地知道整个网络上的事。

具体一点,我们知道TCP通过一个timer采样了RTT并计算RTO,但是,如果网络上的延时突然增加,那么,TCP对这个事做出的应对只有重传数据,但是,重传会导致网络的负担更重,于是会导致更大的延迟以及更多的丢包,于是,这个情况就会进入恶性循环被不断地放大。试想一下, 如果一个网络内有成千上万的TCP连接都这么行事,那么马上就会形成“网络风暴”,TCP这个协议就会拖垮整个网络。这是一个灾难。

所以,TCP不能忽略网络上发生的事情,而无脑地一个劲地重发数据,对网络造成更大的伤害。对此TCP的设计理念是:TCP不是一个自私的协议,当拥塞发生的时候,要做自我牺牲。就像交通阻塞一样,每个车都应该把路让出来,而不要再去抢路了。

拥塞控制主要是四个算法:1)慢启动,2)拥塞避免,3)拥塞发生,4)快速恢复。

(1)慢热启动算法 – Slow Start:

首先,我们来看一下TCP的慢热启动。慢启动的意思是,刚刚加入网络的连接,一点一点地提速,不要一上来就像那些特权车一样霸道地把路占满。

慢启动的算法如下(cwnd全称Congestion Window):

a. 连接建好的开始先初始化cwnd = 10,表明可以传10个MSS大小的数据。

b. 每当收到一个ACK,cwnd++; 呈线性上升    

c. 每当过了一个RTT,cwnd = cwnd*2; 呈指数让升    

d. 还有一个ssthresh(slow start threshold),是一个上限,当cwnd >= ssthresh时,就会进入“拥塞避免算法”(后面会说这个算法)

所以,我们可以看到,如果网速很快的话,ACK也会返回得快,RTT也会短,那么,这个慢启动就一点也不慢。下图说明了这个过程。

(2)拥塞避免算法 – Congestion Avoidance

前面说过,还有一个ssthresh(slow start threshold),是一个上限,当cwnd >= ssthresh时,就会进入“拥塞避免算法”。一般来说ssthresh的值是65535,单位是字节,当cwnd达到这个值时后,算法如下:    

a. 收到一个ACK时,cwnd = cwnd + 1/cwnd    

b. 当每过一个RTT时,cwnd = cwnd + 1

这样就可以避免增长过快导致网络拥塞,慢慢的增加调整到网络的最佳值。很明显,是一个线性上升的算法。

(3)拥塞状态时的算法

前面我们说过,当丢包的时候,会有两种情况:    

a. 等到RTO超时,重传数据包。TCP认为这种情况太糟糕,反应也很强烈。sshthresh =  cwnd /2,cwnd重置为 1,进入慢启动过程    

b. Fast Retransmit算法,也就是在收到3个duplicate ACK时就开启重传,而不用等到RTO超时。TCP Tahoe的实现和RTO超时一样。TCP Reno的实现是:cwnd = cwnd /2,sshthresh = cwnd,进入快速恢复算法——Fast Recovery

上面我们可以看到RTO超时后,sshthresh会变成cwnd的一半,这意味着,如果cwnd<=sshthresh时出现的丢包,那么 TCP的sshthresh就会减了一半,然后等cwnd又很快地以指数级增涨爬到这个地方时,就会成慢慢的线性增涨。我们可以看到,TCP是怎么通过这 种强烈地震荡快速而小心得找到网站流量的平衡点的。

(4)快速恢复算法 – Fast Recovery

1) TCP Reno    

快速重传和快速恢复算法一般同时使用。快速恢复算法是认为,你还有3个Duplicated Acks说明网络也不那么糟糕,所以没有必要像RTO超时那么强烈。 注意,正如前面所说,进入Fast Recovery之前,cwnd 和 sshthresh已被更新:

cwnd = cwnd /2,sshthresh = cwnd    

然后,真正的Fast Recovery算法如下:

a. cwnd = sshthresh  + 3 * MSS (3的意思是确认有3个数据包被收到了)

b. 重传Duplicated ACKs指定的数据包

c. 如果再收到 duplicated Acks,那么cwnd = cwnd +1

d. 如果收到了新的Ack,那么,cwnd = sshthresh ,然后就进入了拥塞避免的算法了。

如果你仔细思考一下上面的这个算法,你就会知道,上面这个算法也有问题,那就是——它依赖于3个重复的Acks。 注意,3个重复的Acks并不代表只丢了一个数据包,很有可能是丢了好多包。但这个算法只会重传一个,而剩下的那些包只能等到RTO超时,于是,进入了恶梦模式——超时一个窗口就减半一下,多个超时会超成TCP的传输速度呈级数下降,而且也不会触发Fast Recovery算法了。    

通常来说,正如我们前面所说的,SACK或D-SACK的方法可以让Fast Recovery或Sender在做决定时更聪明一些,但是并不是所有的TCP的实现都支持SACK(SACK需要两端都支持),所以,需要一个没有 SACK的解决方案。而通过SACK进行拥塞控制的算法是FACK(后面会讲)

2) TCP New Reno    

于是,1995年,TCP New Reno(参见 RFC 6582 )算法提出来,主要就是在没有SACK的支持下改进Fast Recovery算法的——

a. 当sender这边收到了3个Duplicated Acks,进入Fast Retransimit模式,开发重传重复Acks指示的那个包。如果只有这一个包丢了,那么,重传这个包后回来的Ack会把整个已经被sender传输出去的数据ack回来。如果没有的话,说明有多个包丢了。我们叫这个ACK为Partial ACK。

b. 一旦Sender这边发现了Partial ACK出现,那么,sender就可以推理出来有多个包被丢了,于是乎继续重传sliding window里未被ack的第一个包。直到再也收不到了Partial Ack,才真正结束Fast Recovery这个过程    

我们可以看到,这个“Fast Recovery的变更”是一个非常激进的玩法,他同时延长了Fast Retransmit和Fast Recovery的过程。

3) FACK算法    

FACK全称Forward Acknowledgment 算法,这个算法是其于SACK的,前面我们说过SACK是使用了TCP扩展字段Ack了有哪些数据收到,哪些数据没有收到,他比Fast Retransmit的3 个duplicated acks好处在于,前者只知道有包丢了,不知道是一个还是多个,而SACK可以准确的知道有哪些包丢了。 所以,SACK可以让发送端这边在重传过程中,把那些丢掉的包重传,而不是一个一个的传,但这样的一来,如果重传的包数据比较多的话,又会导致本来就很忙的网络就更忙了。所以,FACK用来做重传过程中的拥塞流控。

a. 这个算法会把SACK中最大的Sequence Number 保存在snd.fack这个变量中,snd.fack的更新由ack带起,如果网络一切安好则和snd.una一样(snd.una就是还没有收到ack的地方,也就是前面sliding window里的category #2的第一个地方)

b. 然后定义一个awnd = snd.nxt – snd.fack(snd.nxt指向发送端sliding window中正在要被发送的地方——前面sliding windows图示的category#3第一个位置),这样awnd的意思就是在网络上的数据。(所谓awnd意为:actual quantity of data outstanding in the network)

c. 如果需要重传数据,那么,awnd = snd.nxt – snd.fack + retran_data,也就是说,awnd是传出去的数据 + 重传的数据。

d. 然后触发Fast Recovery 的条件是: ( ( snd.fack – snd.una ) > (3*MSS) ) || (dupacks == 3) ) 。这样一来,就不需要等到3才重传,而是只要sack中的最大的一个数据和ack的数据比较长了(3个MSS),那就触发重传。在整个重传过程中cwnd不变。直到当第一次 丢包的snd.nxt<=snd.una(也就是重传的数据都被确认了),然后进来拥塞避免机制——cwnd线性上涨。

我们可以看到如果没有FACK在,那么在丢包比较多的情况下,原来保守的算法会低估了需要使用的window的大小,而需要几个RTT的时间才会完成恢复,而FACK会比较激进地来干这事。 但是,FACK如果在一个网络包会被reordering的网络里会有很大的问题。























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