OpenGL多窗口显示问题

OpenGL程序中,如果使用了VBO技术,则不能使用wglMakeCurrent在多个窗口中切换。

测试程序不使用VBO技术,直接画出球体

第二个窗口

 

使用了VBO的程序,可以使用多线程技术在多个窗口中切换。

如下图如示

 

程序主要代码如下

 

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OpenGL 是一种用于渲染 3D 图形的 API,可以在单个窗口中渲染场景。然而,有时候我们需要在多个窗口中渲染不同的场景或者将一个大场景分成多个窗口展示。这时候就需要使用 OpenGL 多窗口技术。 OpenGL 多窗口可以通过创建多个窗口对象来实现。在 Windows 平台上,可以使用 Win32 API 或者 MFC 来创建多个窗口;在 Linux 平台上,可以使用 X Window System 来创建多个窗口。在每个窗口中,都可以使用 OpenGL 来渲染不同的场景。 为了在多个窗口中使用 OpenGL,我们需要在每个窗口的消息循环中进行 OpenGL 的初始化和渲染操作。具体来说,我们需要完成以下步骤: 1. 创建窗口对象 2. 在每个窗口的消息循环中进行 OpenGL 的初始化,包括创建 OpenGL 上下文、设置视口、设置投影矩阵等操作 3. 在每个窗口的消息循环中进行 OpenGL 的渲染,包括清空颜色缓冲区、设置模型视图矩阵、绘制几何图形等操作 4. 在每个窗口的消息循环中进行交换缓冲区操作,将渲染结果显示窗口中 需要注意的是,不同的窗口之间的渲染是独立的,它们之间不会相互干扰。因此,在多窗口场景下,我们需要确保每个窗口OpenGL 状态都是独立的,否则可能会导致渲染错误。 另外,由于在多窗口场景下需要进行多次 OpenGL 初始化和渲染操作,因此需要额外注意性能问题,尽量避免重复的操作,提高渲染效率。 总之,OpenGL 多窗口技术可以帮助我们实现更加复杂的场景展示,但需要注意多个窗口之间的独立性和性能问题
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