3D计算机图形学
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duduliao
初学数学,后学计算机,缘来于图形学;
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渲染状态管理
渲染状态管理November 07,2003 渲染状态管理渲染状态管理出 处:Maple Studio[ 2003-06-16 ]作 者:maple 目 录 1 基本思想 2 实际问题 3 渲染脚本 提高3D图形程序的性能是个很大的课题。图形程序的优化大致可以分成两大任务,一是要有好的场景管理程序,能快速剔除不可见多边形,并根据对象距相机远近选择合适的细节(LOD);二是要有好的渲染程序转载 2008-08-25 15:21:00 · 1175 阅读 · 0 评论 -
openGL 深度测试
openGL 深度测试[本文转自:http://blog.csdn.net/zhongjling/article/details/7573055]openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。 (1)什么是深度? 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值! 深度值(转载 2012-05-29 11:38:53 · 539 阅读 · 0 评论 -
GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101
GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101 <br /><br />作者:by Rob 'phantom' Jones 译者:华文广 更新:2007/6/1 转自 http://www.cnblogs.com/Fancyboy2004/archive/2008/06/02/1212310.html介绍<br /> <br />Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对转载 2011-03-06 11:42:00 · 895 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中FBO的概念及其应用
<br />OpenGL中FBO的概念及其应用<br /> <br />【本帖转自 http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html】<br /> <br />FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture),通过这项技术可以实现发光效果,环境映射,阴影映射等很炫的效果。<br /><br />OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同转载 2011-03-06 11:33:00 · 1448 阅读 · 1 评论 -
VBO 的使用注意事项
<br />VBO 的使用注意事项<br /> <br />1、Usage方式<br />GL_STATIC_DRAW,GL_STREAM_DRAW,GL_DYNAMIC_DRAW 用于设置OpenGL系统,预期数据是一直不变、数据每帧变一次或几帧变一次、数据每帧变两三次以上,方便硬件内部优化。<br />原创 2011-02-27 16:56:00 · 629 阅读 · 0 评论 -
关于矩阵的那些破事儿
转帖:http://flcstudio.blog.163.com/blog/static/756035392008111151559836/关于矩阵的那些破事儿DirectX 2008-12-11 17:15:59 阅读827 评论1 字号:大中小 人总是会为自己找捷径,而往往捷径是要付出不一般的代价。 呵呵---说说矩阵的事:通过坐标变换将3D空间的图元转换成2D图元转载 2010-03-13 23:42:00 · 745 阅读 · 0 评论 -
齐次坐标
转帖:http://www.cnblogs.com/kesalin/archive/2009/09/09/homogeneous.html齐次坐标原文链接:点击这里飘飘白云 译(http://www.cnblogs.com/kesalin)(转载请注明出处以及作&译者信息,非商业用途) 问题: 两条平行线会相交 铁轨在无限远处相交于一点在欧几里转载 2010-03-13 23:46:00 · 595 阅读 · 0 评论 -
顶点变换
本贴来自于 http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/02/48632.html顶点坐标变换(5) 投影变换将摄影空间中的三维物体投影到二维胶片上,也就是Direct3D中的屏幕,这种三维到二维的变换过程就是投影变换,即从取景空间到摄影空间的变换。设三维物体在观察空间中的坐标为Pview,投影矩阵为Mproj,则顶点在投影空间中转载 2010-03-13 23:41:00 · 778 阅读 · 0 评论 -
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解 var $tag=hlsl,渲染,图形学; var $tag_code=0e07b648fe806d8fba54b22d9f068d76; 标签:hlsl 渲染 图形学 分类:游戏编程RTT是现在很多特效里面都会转载 2008-12-24 15:05:00 · 2263 阅读 · 2 评论 -
3D图形渲染通道负载优化的几种方法
3D图形渲染通道负载优化的几种方法 一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈. 找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量. 一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound” 定位瓶颈的办法转载 2008-12-12 17:12:00 · 606 阅读 · 0 评论 -
GPU地形渲染
GPU地形渲染 核心思想:所有送入3D API处理的单元格都是正方形平面,然后通过在顶点着色器中读取存有高度场数据顶点纹理上相应位置的高程对顶点进行移动。由于顶点的位置是在顶点着色器而不是CPU中计算,而且每个单元格由相同数量的顶点组成,因此所有单元格可以重复使用同一个顶点缓冲。除了顶点缓冲之外,还需要一个单独的索引缓冲,并可以通过有效组织索引值使得整个单元格作为一个单一的长三角带进行渲染。原创 2008-11-20 17:00:00 · 670 阅读 · 0 评论 -
HLSL固有函数
每天30分钟看Shader--(1)HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】 放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functio转载 2008-12-30 12:01:00 · 4879 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 1.3 最新扩展
OpenGL 1.3 最新扩展选自glspec13.pdf 原件nightmare(qingrui li) 译1.3版内容F.1 压缩纹理压缩文理可减少显存占用量,并且提高光栅化速度。GL提供一个架构,使扩展(extersion)可以在此基础上提供特定的压缩格式。应用程序使用一组通用内部格式指定纹理以压缩方式创建,而不需指定特定的压缩格式(如S3TC或FXT1)。该特性由GL_转载 2008-10-06 22:09:00 · 479 阅读 · 0 评论 -
OpenGL显卡编程
OpenGL显卡编程 文档简述: 随着显卡的飞速发展,更快的速度以及越来越多的新功能为硬件所支持,硬件的进步使得图形程序开发人员可以创造出更加绚丽的视觉效果,现在,电影级动画的实时渲染已不再是梦想。我们怎么在OpenGL中利用显卡的新特性呢?答案就是OpenGL扩展。 注:如不作特别说明,本站文章中的显卡均指面向普通用户的非专业显卡。文档目录: OpenGL扩转载 2008-09-24 19:50:00 · 1053 阅读 · 0 评论 -
WoW骨骼动画的GLSL实现
WoW骨骼动画的GLSL实现收藏在OpenGL.org论坛上不幸被告知VERTEX_BLEND_ARB扩展不属OpenGL核心标准,被ARB卡查掉了,Nvidia也不实现了,所以在OpenGL下要做骨骼动画只好靠Shader了,让CPU计算,效率会很惨,写写Demo还凑和.使用指令将顶点的骨骼和权重信息作为Generic Attribute属性传入给Shader对象.GLint ind转载 2008-08-28 15:00:00 · 2153 阅读 · 0 评论 -
Nebula学习进阶
Nebula2(2). polar2类是极坐标表示方式. nInputServer的BeginMap函数可以把鼠标以及键盘的事件映射成一种状态. Nebula2渲染流程 第一步调用gfx的BeginScene,这里会清空场景管理器的GroupArray,GroupStack 调用场景Server的Attach的时候会把SceneNode,RenderTex原创 2008-08-25 15:38:00 · 1162 阅读 · 0 评论 -
WebGL研究
1库: Oak3D是一套简单易用、性能优越的WebGL Javascript Library2012-06-21 14:09:54 · 235 阅读 · 0 评论