设计模式——命令模式(Command)

在面向对象程序设计的范畴中,命令模式(Command Pattern)是一种设计模式,它尝试以对象来代表实际行动。具体来说,命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可以使用不同的请求对客户进行参数化,对请求进行排队或记录请求日志,以及支持可撤销操作。

命令模式的结构主要包括以下几个部分:

  1. Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
  2. ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  3. Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  4. Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方。
  5. Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。

命令模式的优点包括:

  • 降低对象之间的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易地设计一个组合命令。
  • 调用同一方法实现不同的功能。

命令模式的应用场景包括:

  • 多级回退操作:如果系统需要实现多级回退操作,所有用户的操作都以command对象的形式实现,系统可以简单地用stack来保存最近执行的命令,用户需要执行undo操作时,系统只需简单地弹出一个最近的command对象并执行其undo()方法。
  • 原子事务行为:借助command模式,可以简单地实现一个具有原子事务的行为。当一个事务失败时,可以借助command对象保存状态,简单地处理回退操作。
  • 导航:在一个复杂的用户界面中,通常需要使用多个wizard页面来共同完成一个简单动作。在这种情况下,command类不包含任何跟用户界面有关的代码,可以分离用户界面与具体的处理逻辑。

当使用命令模式时,通常会涉及多个类和接口。下面是一个简单的命令模式的代码示例,用于演示其基本结构和用法。

// Command 接口
public interface Command {
    void execute();
    void undo();
}

// Receiver 类
public class Receiver {
    public void action() {
        System.out.println("Action performed on receiver.");
    }

    public void undoAction() {
        System.out.println("Undo action performed on receiver.");
    }
}

// ConcreteCommand 类
public class ConcreteCommand implements Command {
    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        receiver.action();
    }

    @Override
    public void undo() {
        receiver.undoAction();
    }
}

// Invoker 类
public class Invoker {
    private Command command;

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void executeCommand() {
        command.execute();
    }

    public void undoCommand() {
        command.undo();
    }
}

// Client 类
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);

        Invoker invoker = new Invoker();
        invoker.setCommand(command);

        // 执行命令
        invoker.executeCommand();

        // 撤销命令
        invoker.undoCommand();
    }
}

在这个例子中,Command 是一个接口,定义了 executeundo 方法。Receiver 是接收者,包含了需要执行的操作和撤销操作的方法。ConcreteCommandCommand 接口的具体实现,它持有一个 Receiver 对象,并在 executeundo 方法中调用该对象的相应方法。Invoker 是请求者,它持有一个 Command 对象,并提供了执行和撤销命令的方法。最后,Client 是客户端,它创建了 ReceiverConcreteCommandInvoker 对象,并设置了 Invoker 的命令,然后执行和撤销该命令。

运行 Client 类的 main 方法,你将看到类似下面的输出:

Action performed on receiver.
Undo action performed on receiver.

这表示命令已成功执行并被撤销。

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命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```

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