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🏳️🌈两条线段交点
📢前言
在游戏开发过程中,可能会有求一个线段和另一个线段交点的需求,就比如线段切割。本文给大家分享一个实现求两个线段交点的方案。"求线段交点"是一种非常基础的几何计算, 在很多游戏中都会被使用到. 下面我就现学现卖的把最近才学会的一些"求线段交点"的算法说一说, 希望对大家有所帮助.
🏳️🌈整体思路
已知线段1(a,b) 和线段2(c,d) ,其中a b c d为端点, 求线段交点p .(平行或共线视作不相交).
求直线交点时 我们可通过直线的一般方程 ax+by+c=0 求得然后根据交点的与线段端点的位置关系来判断交点是否在线段上.
求两条线段所在直线的交点, 再判断交点是否在两条线段上.
🏳️🌈代码实现
1. 解线性方程组, 求线段交点.
// 如果分母为0 则平行或共线, 不相交
var denominator = (b.y - a.y) * (d.x - c.x) - (a.x - b.x) * (c.y - d.y);
if (denominator == 0) {
return false;
}
// 线段所在直线的交点坐标 (x , y)
var x = ((b.x - a.x) * (d.x - c.x) * (c.y - a.y)
+ (b.y - a.y) * (d.x - c.x) * a.x
- (d.y - c.y) * (b.x - a.x) * c.x) / denominator;
var y = -((b.y - a.y) * (d.y - c.y) * (c.x - a.x)
+ (b.x - a.x) * (d.y - c.y) * a.y
- (d.x - c.x) * (b.y - a.y) * c.y) / denominator;
2.判断交点是否在两条线段上.
if (
// 交点在线段1上
(x - a.x) * (x - b.x) <= 0 && (y - a.y) * (y - b.y) <= 0
// 且交点也在线段2上
&& (x - c.x) * (x - d.x) <= 0 && (y - c.y) * (y - d.y) <= 0
) {
// 返回交点p
return {
x: x,
y: y
}
}
//否则不相交
return false
3.完整代码
segmentsIntr(a, b, c, d){
/** 1 解线性方程组, 求线段交点. **/
// 如果分母为0 则平行或共线, 不相交
var denominator = (b.y - a.y)*(d.x - c.x) - (a.x - b.x)*(c.y - d.y);
if (denominator==0) {
return false;
}
// 线段所在直线的交点坐标 (x , y)
var x = ( (b.x - a.x) * (d.x - c.x) * (c.y - a.y)
+ (b.y - a.y) * (d.x - c.x) * a.x
- (d.y - c.y) * (b.x - a.x) * c.x ) / denominator ;
var y = -( (b.y - a.y) * (d.y - c.y) * (c.x - a.x)
+ (b.x - a.x) * (d.y - c.y) * a.y
- (d.x - c.x) * (b.y - a.y) * c.y ) / denominator;
/** 2 判断交点是否在两条线段上 **/
if (
// 交点在线段1上
(x - a.x) * (x - b.x) <= 0 && (y - a.y) * (y - b.y) <= 0
// 且交点也在线段2上
&& (x - c.x) * (x - d.x) <= 0 && (y - c.y) * (y - d.y) <= 0
){
// 返回交点p
return {
x : x,
y : y
}
}
//否则不相交
return false
}
🏳️🌈优缺点
思路比较清晰易懂, 但是性能并不高. 因为它在不确定交点是否有效(在线段上)之前, 就先去计算了交点, 耗费了较多的时间.