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原创 Unity编辑器Inspector界面中cs脚本文件乱码问题
既往经验通常都会在模版文件夹下修改模版文件的编码格式为utf-8编码。但是使用vs编辑代码写入中文保存后,文件编码格式变成ANSI,导致在Unity编辑器中的中文是乱码显示。因此如何设置VS保存文件的格式才是最根本的解决方法。
2023-02-01 16:02:13
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原创 WinPC搭建nginx服务器
下载Windows稳定版包,解压后,双击nginx.exe启动nginx。也可以命令行CD到nginx.exe所在目录后,执行:start nginx来启动服务器。运行tasklist可以查看当前会话信息,看到如下信息说明启动正常。这两个进程中一个是主进程,一个是工作进程,如果nginx没有启动,可以到logs/error.log下面找原因。此时在浏览器输入localhost可以看到nginx默认页面(默认启动页为 html/index.html)的展示。
2022-12-13 11:02:18
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原创 git pull报错unexpected disconnect while reading sideband packet
git pull报错unexpected disconnect while reading sideband packet。
2022-12-13 10:58:35
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原创 Unity接入Protobuf协议
1,Google出品2,他是一种与语言无关、与平台无关,是一种可扩展的用于序列化和结构化数据的方法,常用于用于通信协议,数据存储等。他是一种灵活,高效,自动化的机制,用于序列化结构化数据,结合 JSON 和 XML 来理解,你可以暂时将他们仨理解成同一种类型的事物,但是呢,Protobuf对比于他们两个,拥有着体量更小,解析速度更快的优势。XML、JSON 更注重 数据结构化,关注人类可读性和语义表达能力。Protobuf 更注重 数据序列化,关注效率、空间、速度,人类可读性差,语义表达能力不足。
2022-10-24 23:41:52
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原创 Unity Profiler Gfx.WaitForPresentOnGfxThread占用过高
当在Profiler CPU项中Gfx.WaitForPresentOnGfxThread 这个项占比过高时,往往代表Unity的主线程已经跑完了,但是在等待GPU的渲染完成,这样做是为了达到同一的帧数。至于为什么Render Thread会很慢,需要通过查看GPU Profile或者结合项目实际情况去分析。比如场景开启了事实光照和阴影,在出现密级阴影时会消耗大量GPU。
2022-10-24 00:07:15
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原创 [Python]If this call came from a _pb2.py file, your generated code is out of date and must be regene
经分析,代码中确实使用了python的protobuf库,根据提示可知需要降低protobuf的版本。
2022-10-07 23:22:21
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原创 git报错OpenSSL SSL_read Connection was reset errno 10054
git pull时报错:fatal: unable to access ‘xxxxxx’: OpenSSL SSL_read: Connection was reset, errno 10054。即可解除ssl验证。
2022-09-21 19:04:29
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原创 CSDN深读计划第一期之漫画算法书评
翻阅后发现起点较高,很多内容都是基于漫画算法1的延伸,于是决定从漫画算法1开始看起。而漫画算法系列则一改算法类书籍的严肃,通过风趣幽默又不失严谨的漫画故事驱动算法内容的讲解,让底子不深厚的同学更容易理解。对比其它相关书籍,漫画算法花了很大的篇幅在介绍基本数据结构,这是本书条理性很直观的一个重要表现。所有的算法都要建立在基本的数据结构上,因此让读者对数据结构有深刻的理解是能进一步学习好算法的基础。漫画算法两本书涵盖了算法学习当中涉及的很多内容,包括排序算法、树、图、查找算法。
2022-09-04 21:51:20
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原创 Win10磁盘有很多磁盘0分区
8,输入:delete partition override,若该分区可被删除,则可顺利删除,否则会弹出提示不能删除。(右键 “我的电脑”,选择“管理”,选择“磁盘管理”可以查看当前磁盘分区状况。7,输入:select partition 编号,进入目标磁盘的目标分区下;4,扫描完硬盘配置后,再输入list disk,按回车(列出磁盘列表);3,进入磁盘管理后,输入rescan,回车(扫描硬盘配置命令);6,输入:list partition,列出目标磁盘下的分区;一般建议使用命令行提示符进行删除。...
2022-08-31 23:54:22
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原创 C# const readonly static 关键字区别
const是编译时常量,readonly是运行时常量;const较高效,readonly较灵活。在应用上以staticreadonly代替const,以平衡const在灵活上的不足,同时克服编译器优化const性能,所带来的程序集引用不一致问题。...
2022-07-28 16:30:05
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原创 [图形学]ASTC纹理压缩格式
ASTC(AdaptiveScalableTextureCompression),由ARM和AMD联合开发,2012年发布。是一种基于块的有损压缩算法。它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩每个像素占用1bit以下。ASTC格式支持RGBA,适用于POT和NPOT纹理。上图展示了不同BlockSize下每个像素占用的bits。易知,BlockSize越大,压缩的越厉害。以ASTC4*4BlockSize为例,可以看到每个像素占用8bits即1个字节。......
2022-07-19 11:56:29
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原创 浅谈Anroid设备的CPU类型以及so文件的放置目录
早期的Android系统几乎只支持ARMv5的CPU架构。现在发展为了七种ARMv5,ARMv7(从2010年起),x86(从2011年起),MIPS(从2012年起),ARMv8,MIPS64和x86_64(从2014年起),每一种CPU架构都关联一种ABI。ABI即,定义了二进制接口(比如so文件)交互规则,以适用于不同CPU。在Android系统上,每一个CPU架构对应一个ABI。...
2022-07-15 18:56:55
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原创 Unity打Android包报错Error building Player Exception OBSOLETE - Providing Android resources in AssetsPlug
对Unity工程进行了大版本升级,从2020.3.20f1升级到2021.3.3f1。打包报错如下Exception。
2022-07-15 12:08:59
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原创 Unity编辑器扩展
使用MenuItem标识可以为编辑器添加新的菜单,也可以为Inspector上下文添加菜单。点击后执行一些特定的逻辑,没有额外的操作界面。只有静态方法可以使用该标识,该标识可以把静态方法转换为菜单命令。另外可以为菜单创建快捷方式(hotkey),你可以使用如下特殊修饰字符:%(Windows系统上的ctrl,OS X系统上的cmd),#(shift),&(alt)。比如快捷方式“shift-alt-g”的写法为[MenuItem(“XX/XX/XXX #&g”)]。如果不需要为hotkey提供修饰符需要用
2022-07-07 18:34:01
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原创 [SDK]Unity接入Sign in with Apple
iOS13之后引入了,Sign In with Apple是跨平台的,可以支持iOS、macOS、watchOS、tvOS、JS。对iOS上的App而言,若引入第三方或社交登录(Facebook,支付宝等)那么则必须接入SIWA(Sign in with Apple)。满足以下条件可以不使用苹果账号登陆:1,应用仅使用开发者公司自己的账号设置和登录系统;2,应用归类为教育、企业或商业应用,要求用户使用现有的教育或企业账号登录;3,应用使用政府或行业支持的公民身份识别系统或电子D对用户进行身份验证;
2022-06-27 19:10:51
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原创 [SDK]Unity接入Facebook SDK获取用户头像
官方文档:Facebook Login For Gaming总结如下:1,你的FB账户内还有一个游戏账户,在Unity中使用FB的官方SDK提供的接口进行登录时,比如当使用gaming_profile权限登录,拉起的登录界面只有游戏账户选项;当使用gaming_user_picture权限登录,拉起的登录界面既有FB账户选项又有游戏账户选项。2,不同的登录选项会获得不同的头像和玩家名比如,当玩家通过游戏账户登录,那么后续通过FB.API获得的头像是游戏账户的头像,获得的name是游戏账户设置的昵称因
2022-06-21 18:51:43
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原创 Unity UGUI RawImage RenderTexture完美解决方案
前言UGUI中使用RawImage加载RenderTexture是一种很常用的3D转2D的方案,常被用于角色立绘显示、特效显示等需求中。流程一般而言会有一个专门的相机对目标物体进行渲染,并把结果存储到RT(RenderTexture)中,然后在最终的RawImage中显示RT。因此流程可以划分为两个阶段:Model →\rightarrow→ RT这阶段Model使用的Shader是不固定的,千奇百怪。RT →\rightarrow→ RawImage这阶段默认情况下RawImage使用的
2022-04-06 13:00:48
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原创 Unsupported OS Version In Xcode
通过XCode给同事iOS手机装包,报错Unsupported OS Version In Xcode。原因:同事iOS手机刚升级了iOS 15.4,Xcode未配置对应版本的设备支持文件解决方法:下载对应版本的设备支持文件iOS-DeviceSupport放到Xcode的对应目录下Open the DeviceSupport folder at Applications/xcode.app/contents/Developer/platform/iPhoneOS.platform/Device
2022-04-06 12:52:48
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原创 XCode11上传ipa到AppStoreConnect
XCode11已不再自带Application Loader了。可以通过以下方式进行ipa的上传。XCode构建ipa时直接上传在Archive出文件后,在Archive界面(Window->Organize)通过DistributeApp构建能上传AppStore的包时,在引导界面有一个选项是可以直接上传到Store的。这种方式在遇到卡顿,报错时不太好处理,又要重新打包构建,很耗时间使用Transporter可视化APP在mac中下载该免费可视化上传工具,通过XCode构建出ipa
2022-04-06 12:37:03
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原创 Unity接入谷歌推送FCM
前言自2014年Firebase被Google收购以来,其已成为Google移动平台的主要产品。FCM已完全替代谷歌自己的GCM作为安卓手机的首要推送服务(当然这只针对海外,国内厂商机器默认是没有安装谷歌服务的,且大部分手机完全不支持安装)。海外Push通道push整个推送环节中,push通道是决定整个发送率和到达率的关键一步,push通道的稳定会影响整个push推送的质量。海外push通道类型主要分为:FCM通道(由 Google 提供的推送服务)、厂商通道和长连接通道,三个通道各自有各自的特点
2022-03-17 20:15:00
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原创 Unity XCode打包报错 Undefined symbols for architecture arm64
这个报错一般是相关的库没有引入,笔者查看详细报错信息提示的是libxlua.a未引入返回XCode,确实未看到对libxlua.a的引用,如下图:但是项目工程里面确确实实是有的,且放在Plugins/iOS(或者Plugins/…/iOS)目录下的。最后发现原因是Unity内未为其勾选目标平台[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-jq4kXFcL-1647515662257)(https://raw.githubusercontent.com/iningwe
2022-03-17 19:15:54
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原创 MAC新机Unity开发报错error installing cocoapods
MAC新机系统11.4,安装的XCode版本为13.2.1。打开一个Unity工程,切换到iOS平台后,后台进行了CocoaPods的安装,但是报错提示安装失败:ERROR: Error installing cocoapods: ERROR: Failed to build gem native extension. current directory: /Library/Ruby/Gems/2.6.0/gems/ffi-1.15.5/ext/ffi_c/System/Librar
2022-03-17 19:01:37
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原创 MAC上安装软件报错Could not resolve host github.com且ping不通github.com
MAC上使用命令行安装软件经常会从git库中下载软件,可能会经常遇到安装失败,报错诸如 Could not resolve host:github.com这个时候打开终端, 执行 ping github.com, 大概率会提示Time Out解决方法往MAC机器中的hosts文件中添加如下代码:# github192.30.255.112 github.com git 185.31.16.184 github.global.ssl.fastly.net 如何添加法一SHIFT+C
2022-03-17 19:00:02
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原创 Unity TextMeshPro图文混排
笔者最近项目使用TextMeshPro完成图文混排的需求,以及图文超链接,总的来说功能很强大,没遇到什么坑。这里记录一下图文混排实现的基本流程流程。制作需要混排图片.asset文件方式一使用图集生成SpriteAsset,需要保证图集的Mode是Multiple类型,即已经裁分了精灵。右键图集文件选择Create->TextMeshPro->Sprite Asset,会自动生成和图集同名的.asset文件。.asset文件需要放置到TextMesh Pro/Resources/Spri
2022-03-09 11:40:35
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原创 Unity跳转App的应用市场
APP应用市场提供了专门的格式URL用于应用市场的跳转。安卓中的格式为:market://details?id=安卓应用包名IOS中的格式为:itms-apps://itunes.apple.com/app/id苹果应用APPID。一般情况下Unity中可以通过Application.OpenURL(url)的方式,直接调用上述专用格式URL即可打开。安卓平台但是对于安卓平台,由于碎片化,机器中可能会安装有多个应用市场,这样的话直接使用Unity的API会随机打开一个应用市场。可以通过下述方法打
2022-03-08 12:25:45
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原创 浅谈Unity中的文字显示
以UGUI系统为例,字体分为内置字体、外部导入字体、自定义字体。文字一般通过Text组件进行显示。目前Unity已经官方支持TextMeshPro,因此也有一些文字通过TextMeshPro-Text(UI)组件进行展示,可以支持比Text组件更强大的功能(更强大的富文本、图文混排)。同时我们也可以借用工具(比如bmfont)设计效果更复杂的所谓美术字,Text组件是默认支持美术字显示的。内置字体当创建Text组件后,默认的字体是Arial,这是个西文字体,是Unity自带的字体。之所以在编辑器和手机
2022-02-28 19:02:45
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原创 Unity TextMeshPro显示中文
TextMeshPro插件导入Unity后,其自带的默认字体只支持西文字符和一些标点符号,是不支持中文显示的。为了支持中文的显示通常有两种方案。静态字体方案Window->TextMeshPro->Font Asset Creator,打开如下界面:Source Font File选中一个中文字库Character Set选项选择Charactors from File这样就可以通过配置一个中文文档来生成中文字库。这种对于只有某些中文字符的项目是可行的,对于有聊天系统自然就行不通了
2022-02-28 19:01:56
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原创 [SDK]Unity接入GooglePlay支付弹出面板:无法购买您要买的商品
使用测试帐号登录GooglePlay商城后,测试自己游戏的支付时弹出界面如下:提示用户:无法购买您要买的商品。解决方法:让运营把开发者后台的测试链接发给你,点击同意后才能测试购买功能(同时确保自己的邮箱被加入到测试名单和支付测试名单中)。正常情况下测试支付界面如下图所示:...
2022-02-11 18:12:59
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原创 [SDK]Unity接入GooglePlay支付日志提示In-app billing API version 3 is not supported on this device
使用Unity的IAP接入了GooglePlay支付,之前通过测试帐号测试顺利通过(测试机为国内某米手机和国外pixel)。过了一段时间由于需要更改包名,于是把相关key什么的重新处理了一下,再在pixel手机上测试时就无法顺利支付,通过日志发现IAP初始化并没有成功,发现一条日志信息是:In-app billing API version 3 is not supported on this device.而且发现pixel手机在其它游戏中也无法支付,由于其它游戏做了统一的提示处理(比如Google P
2022-02-11 16:17:34
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原创 [SDK]Unity接入Firebase推送SDK安卓机器上设置图标
前言android5.0(API Level21)后(不包括5.0),为了统一系统风格,状态栏(手机顶部)icon不能再使用色彩丰富的图片了,只能够有白色和透明两个颜色出现。通知栏图标会自动把icon的透明通道填充为白色,非透明通道默认情况下会被设置为系统默认的颜色(比如铅灰色)。虽然可以通过降低targetSdkVersion的方式来实现显示彩色icon的功能,但是考虑到5.0系统已经很古老,不推荐这样设置了。因此在设计推送图标的时候就不可能像APP图标那样有丰富的色彩,一般而言需要遵循:只有白色和
2022-02-09 17:13:27
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原创 Lua语法回顾之break以及continue的实现
breakbreak是lua语言的关键字,用于循环体中(如while,for等循环体)跳出该循环体,并继续执行紧接着的语句。若是循环嵌套,则break语句会停止最内层循环的执行,并开始执行外层循环语句。这一点和我们平常使用的其它语言是一致的。示例如下: for i = 1, 2 do for j = 1, 5 do print("i:"..i..", j:"..j) if j==3 then break
2022-01-26 18:43:32
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原创 Firebase SDK之打点事件(event)
环境Unity 2020.3.20f1Firebase Unity SDK 8.3.0接入接入代码教程不赘述,可以直接看文档。这里提一下需要注意的几个地方:1,事件名不需要配置到后台,后台要配置的是事件参数后台只需要配置事件参数这一点和很多打点SDK都是不同的。Firebase中后台统计会自动获得用户上传的事件名并形成相关图文报告。另外UnitySDK中事件参数类型只支持string、long、double类型(即字符、整数、浮点)2,后台事件参数配置事件参数通过"自定义定义(Custom
2022-01-24 18:21:31
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原创 希区柯克式变焦
阿尔弗雷德·希区柯克(1899年8月13日-1980年4月29日),出生于英国伦敦,导演、编剧、制片人、演员,拥有英国和美国双重国籍。是一位闻名世界的电影导演,尤其擅长于拍摄惊悚悬疑片。最早在电影《迷魂记》中,拍摄楼梯时采用了推拉变焦的拍摄手法,制造出被拍的主体与背景之间的距离改变,而主体本身大小不会改变的视觉效果,营造出空间扭曲的惊悚氛围。这种推拉变焦的拍摄手法也被命名为希区柯克变焦。如下图即为一个希区柯克变焦的示例:...
2021-12-07 18:25:53
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原创 git报错Failed to connect to github.com port 443 Timed out
环境:WinPC+梯子问题描述:git在pull或者push的时候经常性失败,报错提示为:Failed to connect to github.com port 443: Timed out.虽然可以通过多次尝试实现顺利提交或者拉取,但是很耽误时间。解决方法step1: 执行以下命令git config --global http.proxy http://127.0.0.1:1080git config --global https.proxy http://127.0.0.1:1080
2021-12-07 17:14:01
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原创 git报错remote Support for password authentication was removed on August 13.2021
Step1:git仓库创建个人access tokenSettings->Developer settings->Personal access tokens->Generate new token然后为Token取个名字,可以为所有项目使用一个token,也可以一个项目仓库一个token。设置Token过期时间,若是个人仓库,为避免麻烦,完全可以设置永久时限。设置Token拥有的权限,一般勾选repo就够了,当然为了最大兼容也可以勾选所有权限。最后点击Generate toke
2021-10-24 20:50:31
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原创 git文件超过100MB上传到服务器报错this exceeds GitHub file size limit of 100MB
github向服务器commit时,若有大于100MB的文件会commit失败,同时报错提示。若要将大文件顺利提交,可以通过以下步骤。如果版本库已经执行了commit、push操作,记录中已经有了大文件,那么需要先把大文件从版本库记录中删除1,删除错误缓存索引对于文件:git rm --cached path_of_the_file对于文件夹:git rm --cached -r path_of_the_dir2,重新提交修改提交信息:git commit --amend重新提交:gi
2021-10-20 18:37:44
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原创 Google手机启动开发者模式开启USB Debug
From a Home screen, swipe up to display all apps.Navigate: Settings> System> Advanced.Developer options {}.–>If Developer options isn’t available, navigate: Settings > About phone then tap Build number 7 times. Tap the Back icon < to Set.
2021-10-13 19:22:41
2129
原创 Unity StandardShader反射显示效果异常
情况说明1,笔者的Unity版本是2020.3.0f1, 使用Unity默认老管线和Standard Shader。ForwardRendering实时渲染,没有烘焙。2,所有的资源通过ab加载。,这边开发环境下编辑器使用的是android模式,加载的ab资源也是安卓下的ab,因此会出现GPU层shader的不兼容,我这边也是按照常规做法在客户端代码增加UNITY_EDITOR宏,在宏内为相应的材质球加载本地的shader。3,目前的问题是:使用了Standard(Specular setup)和反射
2021-09-07 15:50:06
772
Unity Technologies开发的Sign in with Apple
2022-06-27
Unity安卓开发最全NDK版本下载
2022-06-27
Unity3D寻路插件AStarPathfindingProjectPro
2022-04-22
1.3.5版本的AnyPortrait插件,最好用的Unity 2D动画插件
2022-03-31
ShaderControl3.1.rar
2020-10-14
CPU虚拟化检测工具-绿色版
2019-02-12
tomcat服务器跨域需要的CorsFilter jar文件
2018-11-01
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