扫雷,是我接触的第一款电脑游戏。玩法简单,但是想要高难度通关却也并不简单。今天我们来用C语言实现一下简单的扫雷。
文章目录
1. 💣 扫雷演示 💣
在动手之前先来看一下扫雷的演示 ⤵️
2. 💣 扫雷代码的实现 💣
2.1 扫雷的选择菜单 🔫
游戏的选择菜单界面非常的简单⤵️
选 1
, 🔻 开始游戏 🔻
选 0
, 🔻 退出游戏 🔻
和昨天的井字棋菜单其实一模一样,选择的逻辑其实也是一模一样的⤵️
📌
(看过 ❌ 井字棋 ⭕️ 而且理解了的,可以跳过这段代码; 不能完全理解这段代码的话,可以看一下昨天井字棋的菜单部分)
【C语言实现小游戏篇】一起来回忆童年,写一写你童年的井字棋吧~ [ C语言实现 ] [ 超详细,超清楚 ] [ 有代码 ]
int main()
{
int input = 0;
do
{
//选择菜单
printf("\n*********************************\n");
printf("****** 1. 开始扫雷 ******\n");
printf("****** 0. 退出游戏 ******\n");
printf("*********************************\n");
printf("请选择序号:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
//游戏本体函数
game();
break;
case 0:
printf("退出成功!");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while(input);
return 0;
}
2.2 扫雷的游戏本体 🔫
💣 上面的代码,我们实现了游戏菜单和选择(和昨天的井字棋一样)。但是游戏的具体内容该怎么实现呢? 💣
2.2.1 游戏本体思路 🔫
我们还是先来捋一下游戏的思路⤵️
📌
👾 首先,我们扫雷需要一个可以展示出来的雷盘。 为了达成扫雷的效果,需要有两个棋盘:一个雷盘随机布置雷('0'
表示没雷,'1'
表示有雷),然后用另一个雷盘全部存入'*'
展现给玩家(以达到隐藏雷的目的)
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //布置雷的数组
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //展示棋盘的数组
mine
数组用来布置雷,玩家输入坐标,判断mine
数组的此坐标处是否为雷。
是雷,则扫雷失败
不是雷,计算此坐标周边有没有雷,并将雷的数量存入show
数组的此坐标处
展现给玩家的是show
数组👾 然后我们需要对两个棋盘初始化,可以写一个函数来进行棋盘的初始化:
mine
数组 全部初始化为‘0’
,show
数组 全部初始化为‘*’
。函数可以命名为InitiBoard(); //棋盘初始化函数
👾 两个棋盘初始化之后,我们需要在mine
棋盘上随机布置雷。所以需要一个函数SetMine(); //布置雷的函数
👾 再然后,我们需要将show
棋盘打印出来➡️
,自然就需要一个打印的函数。可以命名为DisplayBoard(); //棋盘打印函数
👾 打印雷盘之后,我们就需要输入坐标来判断是否有雷,和周边雷的数目了。所以需要一个FindMine(); //扫雷判断是否为雷的函数
。这个函数里还可以嵌套一个,计算输入坐标周边雷的个数的函数,可以命名为MineNum(); //计算周边雷个数的函数
。
📌
具体的游戏逻辑就是⤵️
🎮 游戏开始前,初始化棋盘,布置雷
🎮 选择1
🎮 屏幕上打印全为*
的show
棋盘
🎮 玩家输入 坐标
🎮 判断是否有雷。有雷,则游戏结束;无雷,则在show
棋盘的此坐标存入周边雷的个数。
🎮 打印show
棋盘。
🎮 未被雷炸死则继续
🎮 直至游戏结束后,重新选择
至此,我们需要的所有需要我们自己自定义的函数就已经统计完了。💡下面我们就来动手实现这些函数吧!!💡
2.2.2 各函数的实现 🔫
InitiBoard(); 🔎 雷盘初始化函数
因为两个棋盘需要初始化的内容不同,所以函数传参需要传入初始化内容
void InitiBoard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{//雷盘初始化函数,传参 二维数组、行、列、初始化内容
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < col; j++)
{
mine[i][j] = set; //将数组个元素 初始化为 set 中的字符
}
}
}
SetMine(); 🔎 布置雷的函数
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) //随机 在雷盘中 布置雷
{//布置雷的函数 传参 二维数组(雷)、行、列
int count = MINE_NUM; //需要布置的雷的个数
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //生成随机行坐标
int y = rand() % col + 1; //生成随机列坐标
//rand() 函数可以生成一个随机数 对行或者列 求余就可以,生成一个合法(1 <= x,y <= row)的坐标
//rand() 函数使用前,需要用 srand() 函数通过 参数改变系统提供的种子值,从而可以使得每次调用rand函数生成的值随机
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1'; //数组内存入 '1',即此处为 雷
count--;
}
}
}
💡如果将布置好雷的雷盘打印出来,就会是这样💡( 0 为无雷,1 为有雷)
DisplayBoard(); 🔎 雷盘打印函数
void DisplayBoard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) //打印雷盘
{//打印雷盘函数 传参 二维数组(展示)、行、列
int i = 0;
int j = 0;
printf("\n-------------扫雷游戏-------------\n\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c ", mine[i][j]); //打印传入雷盘数组的内容
}
printf("\n");
}
}
💡打印雷盘的函数,同时打印两个棋盘就是这样的💡
FindMine(); 🔎 扫雷判断是否为雷的函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//判断坐标是否为雷的函数 传参 二维数组(雷)、二维数组(展示)、行、列
int x = 0;
int y = 0;
int count = 0;
while (1)
{
printf("\n请输入坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y); //x和y 的 合法范围 是 1 - col/row
//判断坐标的合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("\n你被炸死了!透透的!\n\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count_mine = MineNum(mine, x, y); //坐标周边雷的个数
show[x][y] = count_mine + '0'; //字符数组,所以 雷个数 + '0' 在存入
DisplayBoard(show, ROW, COL);
count++; //排雷次数总和
if (count == row * col - MINE_NUM) //因一次只能排除一个 则排雷次数 最多时 过关
{
printf("\n恭喜过关!\n\n");
break;
}
}
}
else
{
printf("\n坐标非法,请重新输入\n\n");
}
}
}
MineNum(); 🔎 计算周边雷个数的函数
//static 修饰函数 ,改变函数作用范围 使函数仅能在本 .c文件使用 且不影响其他文件中同函数名的函数
static int MineNum(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{//计算坐标周边雷的个数的函数 传参 二维数组(雷)、行、列
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//判断 mine[x][y] 周围是否有雷 数组中 字符1 为雷 字符0 为空 和 - 8个字符0 即为雷个数
}
game(); 🔎 集成各函数和游戏逻辑的本体函数
void minegame_main()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //布置雷的数组
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //展示雷的数组
//初始化棋盘 ''内的内容 为初始化内容
InitiBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitiBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL); //此语句 可用于验证游戏逻辑是否正确
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//判断
FindMine(mine,show,ROW,COL);
}
至此,我们扫雷所需要的所有函数就已经准备完毕了。我们按照正确的逻辑顺序就可以让他们变成一个可以运行的程序!
2.3 游戏的实现(所有代码) 🔫
我们捋过一次游戏的逻辑顺序
游戏逻辑⤵️
🎮 游戏开始前,初始化棋盘,布置雷
🎮 选择1
🎮 屏幕上打印全为*
的show
棋盘
🎮 玩家输入 坐标
🎮 判断是否有雷。有雷,则游戏结束;无雷,则在show
棋盘的此坐标存入周边雷的个数。
🎮 打印show
棋盘。
🎮 未被雷炸死则继续
🎮 直至游戏结束后,重新选择
具体代码实现就是
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
void InitiBoard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{//雷盘初始化函数,传参 二维数组、行、列、初始化内容
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < col; j++)
{
mine[i][j] = set; //将数组个元素 初始化为 set 中的字符
}
}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) //随机 在雷盘中 布置雷
{//布置雷的函数 传参 二维数组(雷)、行、列
int count = MINE_NUM; //需要布置的雷的个数
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //生成随机行坐标
int y = rand() % col + 1; //生成随机列坐标
//rand() 函数可以生成一个随机数 对行或者列 求余就可以,生成一个合法(1 <= x,y <= row)的坐标
//rand() 函数使用前,需要用 srand() 函数通过 参数改变系统提供的种子值,从而可以使得每次调用rand函数生成的值随机
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1'; //数组内存入 '1',即此处为 雷
count--;
}
}
}
void DisplayBoard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) //打印雷盘
{//打印雷盘函数 传参 二维数组(展示)、行、列
int i = 0;
int j = 0;
printf("\n-------------扫雷游戏-------------\n\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c ", mine[i][j]); //打印传入雷盘数组的内容
}
printf("\n");
}
}
//static 修饰函数 ,改变函数作用范围 使函数仅能在本 .c文件使用 且不影响其他文件中同函数名的函数
static int MineNum(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{//计算坐标周边雷的个数的函数 传参 二维数组(雷)、行、列
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//判断 mine[x][y] 周围是否有雷 数组中 字符1 为雷 字符0 为空 和 - 8个字符0 即为雷个数
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//判断坐标是否为雷的函数 传参 二维数组(雷)、二维数组(展示)、行、列
int x = 0;
int y = 0;
int count = 0;
while (1)
{
printf("\n请输入坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y); //x和y 的 合法范围 是 1 - col/row
//判断坐标的合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("\n你被炸死了!透透的!\n\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count_mine = MineNum(mine, x, y); //坐标周边雷的个数
show[x][y] = count_mine + '0'; //字符数组,所以 雷个数 + '0' 在存入
DisplayBoard(show, ROW, COL);
count++; //排雷次数总和
if (count == row * col - MINE_NUM) //因一次只能排除一个 则排雷次数 最多时 过关
{
printf("\n恭喜过关!\n\n");
break;
}
}
}
else
{
printf("\n坐标非法,请重新输入\n\n");
}
}
}
void minegame_main()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //布置雷的数组
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //展示雷的数组
//初始化棋盘 ''内的内容 为初始化内容
InitiBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitiBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL); //此语句 可用于验证游戏逻辑是否正确
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//判断
FindMine(mine,show,ROW,COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
//选择菜单
printf("\n*********************************\n");
printf("****** 1. 开始扫雷 ******\n");
printf("****** 0. 退出游戏 ******\n");
printf("*********************************\n");
printf("请选择序号:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
//游戏本体函数
game();
break;
case 0:
printf("退出成功!");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while(input);
return 0;
}
以上就是 💣 简单版扫雷 💣 的所有代码啦!!!
🌈写的不好的地方,大家可以评论区指出啊!!
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🍎 这里是 简单扫雷 所有代码的网址(封装后的:头文件、函数文件、主函数文件)⤵️
🌈 https://github.com/DxytJuly3/problem-of-learning/tree/Learn-C/Study_Dayly/Mine_sweeper 🍎
🌈 https://gitee.com/xyt-g/problem-of-learning/tree/Learn-C/Study_Dayly/Mine_sweeper 🍎