设计模式简单代码之Mediator模式(一)

Mediator:中介者模式,当多个对象彼此间都有联系的时候,我们就可以应用Mediator将对象间的多对多关系转换为
一对多的关系,这样做,可以使各个对象间的耦合松散。统一管理对象间的通信协议。但也可能使得Mediator对象
成为一个系统中的庞然大物,难以维护。

好,我们现在来看一个实例。下面有三个对象:A,B,C。他们之间的关系是相互的,每个对象都知道其余的两个对象,都可以和其余的对象打交道。

我们先看看不使用Mediator模式的代码,这样的代码可能会产生混乱。 

// A.H  类A 的头文件,下面的类B和类C的结构相同,只是为了演示出三个类之间“纠缠不清”的关系

#ifndef _A_H
#define  _A_H

class  B;
class  C;

class  A
{
public:
    
void SetColleage(B *b, C *c);    // 设置同事(协助者),也就是需要打交道的对象
    void ACallB();                    // 调用协助者B的服务
    void ACallC();                    // 调用协助者C的服务
    void Function();                // 自己本身的服务
private:
    B 
*_b;
    C 
*_c;
}
;

#endif

// A.CPP

#include  " a.h "
#include 
" b.h "
#include 
" c.h "

#include 
< iostream >
using   namespace  std;

void  A::SetColleage(B  * b, C  * c)
{
    _b 
= b;
    _c 
= c;
}


void  A::ACallB()
{
    cout 
<< "A call ";
    _b
->Function();
}


void  A::ACallC()
{
    cout 
<< "A call ";
    _c
->Function();
}


void  A::Function()
{
    cout 
<< "A's Func!" << endl;
}


下面的B.H、B.CPP、C.H、C.CPP都和上面两个文件相似,下面给出这4个文件的完整内容

// B.H

#ifndef _B_H
#define  _B_H

class  A;
class  C;

class  B
{
public:
    
void SetColleage(A *a, C *c);
    
void BCallA();
    
void BCallC();
    
void Function();

private:
    A 
*_a;
    C 
*_c;    
}
;

#endif

 // B.CPP

#include  " a.h "
#include 
" b.h "
#include 
" c.h "

#include 
< iostream >
using   namespace  std;

void  B::SetColleage(A  * a, C  * c)
{
    _a 
= a;
    _c 
= c;
}

void  B::BCallA()
{
    cout 
<< "B call ";
    _a
->Function();
}

void  B::BCallC()
{
    cout 
<< "B call ";
    _c
->Function();
}


void  B::Function()
{
    cout 
<< "B's Func!" << endl;
}

// C.H

#ifndef _C_H
#define  _C_H

class  A;
class  B;

class  C
{
public:
    
void SetColleage(A *a, B *b);
    
void CCallA();
    
void CCallB();
    
void Function();

private:
    A 
*_a;
    B 
*_b;
}
;

#endif

// C.CPP

#include  " a.h "
#include 
" b.h "
#include 
" c.h "

#include 
< iostream >
using   namespace  std;


void  C::SetColleage(A  * a, B  * b)
{
    _a 
= a;
    _b 
= b;
}

void  C::CCallA()
{
    cout 
<< "C call ";
    _a
->Function();
}

void  C::CCallB()
{
    cout 
<< "C call ";
    _b
->Function();
}


void  C::Function()
{
    cout 
<< "C's Func!" << endl;
}

从上面三个类可以看出来,他们之间彼此都有关系,都可以和另外两个类对象打交道。在现实的软件系统中也可能会出现这种情况,整个系统的类间都有耦合性,最终导致整个系统变成一个耦合性很强的系统,完全没有重用可言。由于这种弊端,我们可以运用Mediator模式来解耦,这属于下篇文章的内容,现在我们先来看看怎么调用上面的这些类。

// main.CPP

#include  < iostream >
using   namespace  std;


#include 
" a.h "
#include 
" b.h "
#include 
" c.h "

void  main()
{
    A a;
    B b;
    C c;

    a.SetColleage(
&b, &c);
    b.SetColleage(
&a, &c);
    c.SetColleage(
&a, &b);

    a.ACallB();
    a.ACallC();

    b.BCallA();
    b.BCallC();

    c.CCallA();
    c.CCallB();
}

好了,从这个调用可以看出来,他们之间的耦合性非常强,这里只是三个对象,而且调用的方式比较统一(因为是例子程序),我们还能把他们的关系给搞清楚,但在现实的软件开发中,往往类间的关系比这里的复杂多了,这个时候我们就要“剪”断这些错乱的关系,而“剪刀”就是Mediator模式。  (未完代续)
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设计模式是软件开发中常用的解决问题的可复用方案,Gang of Four(GoF)提出了 23 种经典的设计模式,分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。下面是这些设计模式的简要介绍以及代码示例: 1. 创建型模式: - 工厂方法模式(Factory Method):定义一个创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 - 单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 - 原型模式(Prototype):通过复制现有对象来创建新对象。 2. 结构型模式: - 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - 桥接模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。 - 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 - 装饰者模式(Decorator):动态地给对象添加额外的职责。 - 外观模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。 - 享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 3. 行为型模式: - 模板方法模式(Template Method):定义一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。 - 命令模式(Command):将请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求对客户进行参数化。 - 迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素。 - 观察者模式(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,所有依赖它的对象都会被通知并自动更新。 - 中介者模式Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 - 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 - 解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器来解释该语言中的句子。 - 状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。 - 策略模式(Strategy):定义一系列的算法,将每个算法封装起来,并使它们可以相互替换。 - 职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。 以上只是对这些设计模式的简要介绍,每种设计模式都有更详细的实现细节和应用场景。具体的代码实现可以参考相关的教程和书籍,或者在开发中搜索具体的设计模式实现案例。

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