Windows平台下Cocos2dx 2.x的下载、安装、配置

http://blog.csdn.net/yongh701/article/details/47756683

Cocos2dx就不废话介绍了, 非常火的游戏引擎,关键是它开源,可以免费下载、学习、开发,不用搞这么多激活的东西。下面以Cocos2dx 2.x为例说明这个平台的一些基本东西。虽然现在Cocos2dx早已去到3.x的稳定版本,但之所以选用Cocos2dx 2.x版本,主要是这方面的资料比较多,本来搞Cocos2dx的人就不多了,搞了也没几个人写写编程记录,再去毫无资料只有一堆难以看懂的官方文档的Cocos2dx 3.x,基本上等于瞎整。

首先,由于这引擎在Windows的主流平台是通过大家熟悉的C++写出来的,所以Cocos2dx 2.x的开发,你首先要准备Visual Studio 2010以上的版本。如果你选用Cocos2dx 3.x还要支持准备Visual Studio 2012以上的版本。已经不支持Visual Studio 2008了,这就没办法了,怪怪下载一个完整安装。网上一搜一堆,不说了。

之后,由于Cocos2dx 2.x在当今网站的最后一版2.2.6不再提供InstallWizardForVS2010.js这鬼东西,需要用python语言创建新的工程,因此你可以参看我之前的《【Python】Windows版本的Python开发环境的配置,Helloworld,Python中文问题,输入输出、条件、循环、数组、类》(点击打开链接)先配好Python2.x的环境。

然后,你才在Cocos2dx的中文官网(点击打开链接),如下图,拉到最下面,下载Cocos2dx 2.x版本。

具体下载地址为:http://54.192.159.100/cocos2d-x-2.2.6.zip?fid=D2qKo-*f7vaAbUj7fijGQlgs5hzdkV4YAAAAAOeOX4E0-gk5fRKd*Y-Bb8j7lCvn&mid=666&threshold=150&tid=5D3FD9855047216E67D27C85E859FC2D&srcid=119&verno=1

下载之后,得到一个cocos2d-x-2.2.6.zip,解压,这个解压位置就是你以后cocos2dx的开发环境、工程的所在目录,和php是一样的,不好迁移,请小心选择。

在你的cocos2dx的解压目录找到build-win32.bat这东西,双击运行。


经历如下的一个漫长的编译过程:


也可以使用vs2013打开cocos2d-win32.vc2012.sln 进行编译。

搞好之后,会出现如下的一个界面,cocos2dx官方提供的一大堆例子,有兴趣看看之后,可以直接关闭。


至此,Cocos2dx的配置完成。

下面创建一个属于我们自己的Helloworld,不要用官方的例子,根本看不出什么端倪。

利用命令行进入.\cocos2d-x-2.2.6\tools\project-creator这个文件夹,利用python命令,如下图,创建一个工程。

create_project.py -project 你的工程文件夹名称 -package 包名 -language 开发语言(基本上为cpp,不排除有大神精通肥猪流的Lua,也不建议使用javascript开发!)  
python create_project.py -project demo_for_cocos_2x -package com.yunshouhu.demo -language cpp  


在创建的过程中,可能会有如上图的报错,不用管,因为你创建的MyDemo工程已经成功出现在.\cocos2d-x-2.2.6\projects文件夹了,进入.\cocos2d-x-2.2.6\projects\MyDemo\proj.win32打开HelloCpp.sln,开始利用Cocos2dx引擎(框架)在Windows上开发游戏。

你可以观察到在.\cocos2d-x-2.2.6\projects\MyDemo,出现proj.android、proj.ios等平台的文件夹,这里意味着,你可以在这些平台同样利用Cocos2dx引擎(框架)进行开发。不是说一个平台开发,多平台共同编译……


打开HelloCpp.sln之后,等待Visual Studio 2010加载一大堆外部库之后,你可以看到如下的文件结构:


首先,你要明白一个概念,Cocos2dx中最简单的Helloworld,是由一个叫Helloworld的场景、然后在这个Helloworld场景上放上一个Helloworld字符串所组成的,

官方初始的Helloworld还在Helloworld这个场景中放上背景图片、关闭按钮等杂七杂八的东西,让Helloworld文件看起来比较复杂。

我们先从上图的main.cpp与AppDelegate.cpp入手,先设置好程序的一些基本东西。

首先是main.cpp,这东西的主函数就5行代码,将其关于程序标题与窗口尺寸的18、19行进行修改,如下:

[cpp]  view plain  copy
 print ?
  1. #include "main.h"  
  2. #include "AppDelegate.h"  
  3. #include "CCEGLView.h"  
  4.   
  5. USING_NS_CC;  
  6.   
  7. int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,  
  8.                        HINSTANCE hPrevInstance,  
  9.                        LPTSTR    lpCmdLine,  
  10.                        int       nCmdShow)  
  11. {  
  12.     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);  
  13.     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);  
  14.   
  15.     // create the application instance  
  16.     AppDelegate app;  
  17.     CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();  
  18.     eglView->setViewName("HelloWorld");//修改程序运行的标题为Helloworld  
  19.     eglView->setFrameSize(1024, 768);//修成程序运行的尺寸为1024x768  
  20.     return CCApplication::sharedApplication()->run();  
  21. }  

其余代码看不懂暂时先不要管,就像你当初学C语言,不必在乎#include<stdio.h>与void main(){}是什么鬼,你首先要会改printf()中的内容。关于引入、函数这些东西,回头再来学。

之后,还没有改完,对AppDelegate.cpp进行修改,把第22行的帧数调试信息关了,第25行的帧数有兴趣可以改下,不过改了也看不出效果,修改如下:

[cpp]  view plain  copy
 print ?
  1. #include "AppDelegate.h"  
  2. #include "HelloWorldScene.h"  
  3.   
  4. USING_NS_CC;  
  5.   
  6. AppDelegate::AppDelegate() {  
  7.   
  8. }  
  9.   
  10. AppDelegate::~AppDelegate()   
  11. {  
  12. }  
  13.   
  14. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {  
  15.     // initialize director  
  16.     CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();  
  17.     CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();  
  18.   
  19.     pDirector->setOpenGLView(pEGLView);  
  20.       
  21.     // turn on display FPS  
  22.     pDirector->setDisplayStats(false);//关闭调试信息  
  23.   
  24.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  
  25.     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);//这里是设置游戏运行的帧数锁定为60,一般牛B机器、牛B的游戏都是锁这个帧数,30帧是低配  
  26.   
  27.     // create a scene. it's an autorelease object  
  28.     CCScene *pScene = HelloWorld::scene();  
  29.   
  30.     // run  
  31.     pDirector->runWithScene(pScene);  
  32.   
  33.     return true;  
  34. }  
  35.   
  36. // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too  
  37. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {  
  38.     CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();  
  39.   
  40.     // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause  
  41.     // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();  
  42. }  
  43.   
  44. // this function will be called when the app is active again  
  45. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {  
  46.     CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();  
  47.   
  48.     // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here  
  49.     // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();  
  50. }  
其余那些什么初始化代码之类,看不懂,先不要管,也不要改。

之后,对整个程序的核心,管理HelloWorld这个场景的HelloWorldScene.cpp进行修改,放上属于我们自己的东西,去掉官方的东西。主要对HelloWorldScene.cpp中的初始化参数bool HelloWorld::init(){}进行修改,其余不要动,整个HelloWorldScene.cpp修改如下:

[cpp]  view plain  copy
 print ?
  1. #include "HelloWorldScene.h"  
  2.   
  3. USING_NS_CC;  
  4.   
  5. CCScene* HelloWorld::scene()  
  6. {  
  7.     // 'scene' is an autorelease object  
  8.     CCScene *scene = CCScene::create();  
  9.       
  10.     // 'layer' is an autorelease object  
  11.     HelloWorld *layer = HelloWorld::create();  
  12.   
  13.     // add layer as a child to scene  
  14.     scene->addChild(layer);  
  15.   
  16.     // return the scene  
  17.     return scene;  
  18. }  
  19.   
  20. // on "init" you need to initialize your instance  
  21. bool HelloWorld::init()  
  22. {  
  23.     //保留已经存在的初始化部分,不要进行修改,开始  
  24.     if ( !CCLayer::init() )  
  25.     {  
  26.         return false;  
  27.     }  
  28.       
  29.     CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();  
  30.     CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();  
  31.     //保留已经存在的初始化部分,不要进行修改,结束  
  32.       
  33.       
  34.     CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World""Arial", 96);//声明一个标签文本Helloworld,其字体为Arial,字号为96  
  35.     pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,//设置标签文本的位置ccp是必须的,visibleSize.width/2为屏幕的中央,前面的origin.x是必须加上,用于多平台固定好位置  
  36.                             origin.y + visibleSize.height/2));//y部分同理  
  37.     this->addChild(pLabel, 1);//把这个标签文本Helloworld放到场景中,层叠关系为1,相当于css中的z-index,这个数字越大,越在上面  
  38.     return true;  
  39. }  
  40.   
  41.   
  42. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)  
  43. {  
  44. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)  
  45.     CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");  
  46. #else  
  47.     CCDirector::sharedDirector()->end();  
  48. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)  
  49.     exit(0);  
  50. #endif  
  51. #endif  
  52. }  

利用Ctrl+F5运行,或者点击上方的运行按钮则看到如下效果:

如果在编译的时候,遇到如下图的“LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏”错误:

那不关Cocos2dx的问题,是由于电脑中有多个Visual Studio冲突,或者之前版本的Visual Studio没有卸载干净。当前系统中存在两个cvtres.exe文件,版本不同就会有问题了。我们让VS2010直接使用系统的cvtres.exe程序。重命名或删除:(vs2010安装的位置).\VC\bin\cvtres.exe

如图,我就把cvtres.exe搞成_cvtres.exe完事。


最后总结一下,Cocos2dx的Helloworld比起SSH算是简单多了,代码清晰。关键是注意好版本,正如php5.5之后不支持windows2003这样的问题,你必须搞清楚Visual Studio 2010只能支持Cocos2dx 2.x之类的。就是安装可能有些繁琐,毕竟python环境的安装对于很多人来说比较陌生,Visual Studio 2010的安装的耗时实在是无力吐槽了,再加上Cocos2dx 2.x的编译过程,就是比较久。最主要网上许多蛋疼的资料就不说了……


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