首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:
注意:
MenuItem
是编辑器类,所以技能导入using UnityEditor;
命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour
的,而是集成ScriptableObject
的。
最普通的MenuItem
调用:
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<code
class
=
"hljs cs"
>[MenuItem(
"MenuItem/普通的顶部菜单"
)]
private
static
void
MenuItemNormal()
{
Debug.Log(
"普通的顶部菜单"
);
}</code>
|
需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem
那一级,它的子级就没关系了。
MenuItem菜单的先后排序:
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<code
class
=
"hljs cs"
>[MenuItem(
"MenuItem/MenuItem2"
,
false
,
2
)]
private
static
void
MenuItemFunc2()
{
Debug.Log(
"MenuItemFunc2"
);
}
[MenuItem(
"MenuItem/MenuItem1"
,
false
,
1
)]
private
static
void
MenuItemFunc1()
{
Debug.Log(
"MenuItemFunc1"
);
}</code>
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如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后
MenuItem与快捷键进行关联:
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<code
class
=
"hljs cs"
>[MenuItem(
"MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME"
)]
private
static
void
MenuItemFunc3()
{
Debug.Log(
"MenuItemFunc3"
);
}
[MenuItem(
"MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT"
)]
private
static
void
MenuItemFunc4()
{
Debug.Log(
"MenuItemFunc4"
);
}</code>
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入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。
规则是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z
,则要写成_a ~ _z
这种带_前缀的。
选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:
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<code
class
=
"hljs cs"
>[MenuItem(
"MenuItem/Selected GameObject"
)]
private
static
void
SelectedGameObject()
{
Debug.Log(
"SelectedGameObject"
);
}
[MenuItem(
"MenuItem/Selected GameObject"
,
true
)]
private
static
bool CheckObjectType()
{
Object selectedObject = Selection.activeObject;
if
(selectedObject !=
null
&&
selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
{
return
true
;
}
return
false
;
}</code>
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这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject
类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject
选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。
可以在 project 窗口里右键到菜单:
如图:
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<code
class
=
"hljs cs"
>[MenuItem(
"Assets/在Project目录里右键1"
)]
private
static
void
Assets_right_btn1()
{
Debug.Log(
"在Project目录里右键1"
);
}</code>
|
我们只需要把选项设置在Assets
目录的子上,就可以在Project
窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如 Assets/Create/XXX
这样的目录存在。
在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:
如图:
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<code
class
=
"hljs cs"
>[MenuItem(
"CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键"
)]
private
static
void
CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
Debug.Log(
"在Rigidbody上右键"
);
}</code>
|
有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。
思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT
而已。
通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:
如图:
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<code
class
=
"hljs cs"
>[MenuItem(
"GameObject/UI/在GameObject目录里右键"
)]
private
static
void
GameObject_right_btn()
{
Debug.Log(
"在GameObject目录里右键"
);
}</code>
|
思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/
目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX
这样,把选项放在 UI
的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject
目录下发现那个XXX
的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。
ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点
如图:
注意:
ContextMenu
这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour
的组件类的,不像MenuItem
几乎是一个全局存在的选项
① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项
② 是我们为testName
这个public
的变量单独增加了一个右键选项
代码:
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<code
class
=
"hljs cs"
>using UnityEngine;
using System.Collections;
public
class
TestMain : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void
Start()
{
}
// Update is called once per frame
void
Update()
{
}
[ContextMenu(
"ContextMenu1"
)]
public
void
ContextMenuFunc1()
{
Debug.Log(
"ContextMenu1"
);
}
public
int
a =
0
;
public
string b =
""
;
[ContextMenuItem(
"add testName"
,
"ContextMenuFunc2"
)]
public
string testName =
""
;
private
void
ContextMenuFunc2()
{
testName =
"testName"
;
}
}</code>
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代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName
加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]
写在testName
上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()
上面,方法的调用靠在ContextMenuItem
上设置参数来完成。