unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法分析

首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:

这里写图片描述

注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。

最普通的MenuItem调用:

?
1
2
3
4
5
<code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/普通的顶部菜单" )]
private static void MenuItemNormal()
{
     Debug.Log( "普通的顶部菜单" );
}</code>

需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem那一级,它的子级就没关系了。


?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
<code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/MenuItem2" , false , 2 )]
private static void MenuItemFunc2()
{
     Debug.Log( "MenuItemFunc2" );
}
[MenuItem( "MenuItem/MenuItem1" , false , 1 )]
private static void MenuItemFunc1()
{
     Debug.Log( "MenuItemFunc1" );
}</code>

如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后


?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
<code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME" )]
private static void MenuItemFunc3()
{
     Debug.Log( "MenuItemFunc3" );
}
[MenuItem( "MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT" )]
private static void MenuItemFunc4()
{
     Debug.Log( "MenuItemFunc4" );
}</code>

入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。
规则是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z,则要写成_a ~ _z这种带_前缀的。


选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
<code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/Selected GameObject" )]
private static void SelectedGameObject()
{
     Debug.Log( "SelectedGameObject" );
}
[MenuItem( "MenuItem/Selected GameObject" , true )]
private static bool CheckObjectType()
{
     Object selectedObject = Selection.activeObject;
     if (selectedObject != null &&
         selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
     {
         return true ;
     }
     return false ;
}</code>

这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。


可以在 project 窗口里右键到菜单:

如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

?
1
2
3
4
5
<code class = "hljs cs" >[MenuItem( "Assets/在Project目录里右键1" )]
private static void Assets_right_btn1()
{
     Debug.Log( "在Project目录里右键1" );
}</code>

我们只需要把选项设置在Assets目录的子上,就可以在Project窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如 Assets/Create/XXX 这样的目录存在。


在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:

如图:
这里写图片描述

?
1
2
3
4
5
<code class = "hljs cs" >[MenuItem( "CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键" )]
private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
     Debug.Log( "在Rigidbody上右键" );
}</code>

有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。
思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT而已。


通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:

如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

?
1
2
3
4
5
<code class = "hljs cs" >[MenuItem( "GameObject/UI/在GameObject目录里右键" )]
private static void GameObject_right_btn()
{
     Debug.Log( "在GameObject目录里右键" );
}</code>

思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/ 目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX 这样,把选项放在 UI 的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject 目录下发现那个XXX的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。


ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点

如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

注意:ContextMenu这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour的组件类的,不像 MenuItem 几乎是一个全局存在的选项

① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项
② 是我们为testName这个public的变量单独增加了一个右键选项

代码:

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
<code class = "hljs cs" >using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class TestMain : MonoBehaviour
{
     // Use this for initialization
     void Start()
     {
     }
 
     // Update is called once per frame
     void Update()
     {
     }
 
     [ContextMenu( "ContextMenu1" )]
     public void ContextMenuFunc1()
     {
         Debug.Log( "ContextMenu1" );
     }
 
     public int a = 0 ;
     public string b = "" ;
 
     [ContextMenuItem( "add testName" , "ContextMenuFunc2" )]
     public string testName = "" ;
     private void ContextMenuFunc2()
     {
         testName = "testName" ;
     }
}</code>

代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]写在testName上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()上面,方法的调用靠在ContextMenuItem上设置参数来完成。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值