网络游戏中的货币系统

转载 2007年10月12日 09:03:00

现在 MMO 中经济系统往往是设计的关键。可能是网络游戏发展的时间较短,并没有形成系统的理论的缘故,我所了解的网络游戏中都没有特别好的处理好经济系统中货币的控制和流通问题。

我们知道,货币只是一种经济活动中一种媒介,货币本身是没有价值的。但是,网络游戏中却很难体现这一点。系统对游戏直接的货币投放是不可控制的,虽然很多设计人员企图控制,但只是收效不同而已。大体上,大家都是用玩家的在线时间换取系统货币总量的增加,而用玩家自身的修炼回收掉货币。还有一小部分是用上税和赌博的形式回收掉。

云风正在设计的游戏很不一样,是基于国家间的贸易和战争而不是个人修炼的。强调一种政府的管理,而非玩家自发组成的团体。我更希望做出一个战略感的游戏,而不是强调团体战术或者个人战斗。

国家间的竞争正是一种整体经济实力的竞争,所以经济系统尤其重要。我不得不慎重仔细的考虑这一块,方案考虑了好几次,这次总算有点条理了。

详细的策划案只能写在内部网络上,这里放出的只能是初期的一些构想,希望能给同好们一些启发。

首先只考虑单个服务器(单个国家)的发展:作为单个服务器,在没有政府的前提下,我们可只提供以物易物的手段。npc 不买卖物品,所以不需要提供货币。很多游戏经济崩溃后,其实又回到了这种状态,那么,还不如只提供这种手段。既而当政府成立后,再启动货币系统。

这个时候,系统发放给政府一笔货币,作为运作之用,之后系统不会平空给政府任何货币了。货币其实是没有价值的,在初期,我们也不可能发生进行周遍贸易或者掠夺,所以暂时把服务器看成一个独立封闭的状态。这笔货币就是作为一种经济活动的辅助工具使用,作为一个服务器玩家的群体,若想让整个服务器更快的发展,就应该让货币更频繁的流通。如果少部分玩家由于私心占有了大量货币不花出去,在宏观上会导致国家发展缓慢。

货币怎样在城市建设中发挥作用?这里以盖一幢建筑为例:

假设一幢建筑需要三天建成,每天需要 100 单位的木材。游戏系统强制木材只能从木材厂采购,而不能由玩家直接提供。木材的政府收购价格由政府的一个机构(由玩家担任)确定,但是不能任意指定。只能在一个范围做浮动,每天的浮动范围也被限制。收购价一旦定下来,货币先支付给木材厂,第二天,如果木材厂中有指定数量的木材,则强制收购;如果没有达到限定数量的木材,则延期。木材提供请求将被放入队列,队列满的时候,不能再接受预订请求。

对于木材厂,它本身拥有一定大小的现金库保存流动资金。每天木材厂可以在定额范围内向玩家征集木材(即木材厂的加工量是被限制的),价格由木材厂主根据现金存量标价。木材逐个单位的从玩家手头收购,每天的第一单位木材价格先被强制定为前一天收盘价,接着并允许木材厂主对其在小范围浮动。木材厂主每天注入一定数量的总金额,一旦这笔资金消耗干净,则不能再收购木材。每天可按一定时间周期(比如一小时或半小时)调整一次价格。如果一个时间单位没有人提供木材,木材价格会增长一个小幅度。在一个时间单位内提供超过一个单位的木材,从第2单位起,价格逐步下降。这个做法是让商品的价格一定程度上受到市场的影响。

通过以上流程,可以将政府的货币转移到玩家身上。玩家便可以用货币为媒介做交易了。同时,政府对玩家之间的经济活动征收交易税,以回收货币。其他回收货币的方法还有很多,比如传统的让玩家以提升自己能力的形式回收等。但是整个服务器内的总体货币在这个循环内不变。

额外的,我们设定一种特定的资源,比如金矿。只有政府自己可以把金矿制成货币。金矿可以由政府这个环节变成货币。私人是被禁止制币的。通过这个途径,整个国家的货币总量可以被得到增加。

而整个系统内的货币总量的消耗途径则是永久不再玩游戏的玩家带走的。

以上只是一些大略的构想,单从这点设计上,一定存在许多矛盾和不完善。想完整实施还需要很多的设计,文章仅仅是给有兴趣的朋友一些启发罢了。

 

巧算星期几

 巧算星期几 基姆。拉尔森基姆拥有计算机学科的博士学位。他对数据库,算法和数据结构有着浓厚的兴趣。他的联系地址是            (原文为丹麦文--译者注) 31,DK-5270,Odense ...
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