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Johnny的博客

认真玩游戏

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原创 【长话短说】游戏中的基础反馈设计

堆叠反馈指的是玩家在一段时间内逐渐感受到自己的成长,并在达到一定程度后获得满足感的现象。这是最常见的反馈类型之一,游戏会给玩家设定一系列节点式的目标,引导玩家进行游戏行为。比如,《炉石传说》中的一些卡牌可以用来对抗对手的铺场,这种反制反馈有助于增加游戏的策略性。比如,《魔兽世界》中的BOSS战中,BOSS释放技能之前会发出预警,玩家可以根据预警来规避伤害。当玩家的游戏行为能够直接影响游戏内容甚至其他玩家的行为时,就体现了权力反馈。比如,《魔兽世界》中的一些技能可以控制敌方角色,给予玩家支配其他角色的快感。

2024-02-22 17:35:05 333

原创 【夸夸其谈】简单聊聊减法与乘法公式

所以如果,我只要充钱买防御,超过本服所有玩家的攻击,那么他们都打不动我了。本文中的战斗公式用的都是最基本的初始公式,是为了让这些概念更容易被理解,以后有时间的话,会写一些具体游戏的实际例子来跟新人们分享分享,给大家介绍暴击、格挡、闪避等等属性对战斗的影响,以及在数值过程中累积的一些经验,希望大家能够多多支持!得到上面的公式之后,我们会发现对于数值策划来说,减法公式最讨人厌的地方好像并不是不破防问题,而是我自身的属性,没法直接评判我当前的战斗力,必须有对手的属性参与进来,我才可以知道我当前的战力是什么情况。

2024-02-21 17:26:41 528 1

原创 【长话短说】关于放置功能设计的思考

如果免费游戏允许玩家之间进行交易,并且没有限制稀有物品的交易,那么玩家就会通过同时使用多个账号,将资源集中到一个账号上,从而导致稀有物品的价值下降。游戏中的许多操作都需要一定的等待时间才能完成,这既可以促使不愿等待的玩家消费,也可以让玩家长时间留在游戏中,而且操作起来也相对轻松。由于每个玩家的时间和金钱都是有限的,因此如果一个游戏占据了玩家的大部分时间和消费,他们就不太可能转投其他游戏了。新玩家刚进入游戏时,可以逐渐延长等待时间,但仍需要保留一些短等待时间的操作,以保持玩家的兴趣。

2024-02-07 17:17:09 234 1

原创 【夸夸其谈】如何设计装备强化方案

以11升12为例,有15%的玩家可以1次成功,与此同时,10次11升12操作失败的玩家占总玩家比例的(1-15%)^10,为19.69%,15次失败的玩家为8.74%,对这部分玩家而言,其消耗远大于策划预算。与方案3相似,其相对方案1波动更小,仅1%的玩家可以1次成功,80.14%的玩家可以在10次内成功,99.11%的玩家可以在15次内成功.确保玩家强化的稳定性,也降低了远低于策划预算的玩家出现的概率。玩家每日可进行1次强化操作,强化操作少,无风险,玩家会乐于去强化,但受限于材料。

2024-02-06 17:51:28 901 1

原创 【长话短说】延长游戏时间的几种小花招

开发商们只需稍作调整游戏内的数据,如道具掉落几率、经验和金钱等,就能将玩家们留在游戏中不断刷取,从而延长游戏时间。例如,《最终幻想10》的幻光球、《无双》系列的密藏武器、《血源》中的血宝石等,这些都是玩家不得不花费大量时间去获取的内容。这种模式使用游戏本体资源,但往往只是截取其中的一小段攻关流程,并加以突出和强化,使得玩家们更加投入游戏。这种模式延长了游戏的寿命,因为玩家们可以不断探索新的战术和策略,从而投入更多时间。这种设计延长了游戏时间,但可能会引起玩家的厌倦心理,因为他们需要重复完成相似的内容。

2024-02-06 15:00:31 186 1

原创 【夸夸其谈】做个副本先——制作副本的大致流程

在程序功能开发到能够保证基本的副本功能时,利用一些现有的资源,进行一个临时副本的制作,主要用来体验玩法,验证玩法是否具有乐趣,或者具有漏洞。NPC表格中,填写正式的怪物ID,调用临时的怪物模型,根据数值定出的数值填写怪物数据,如果没有则根据自己感觉先给出一般临时的数据。将副本开放给多人测试,收集相关的BUG,及意见,对副本的不合理处进行长期的调整修改。a) 进行程序功能讲解会议,向程序负责人讲解副本的玩法、需求等,确定实现方式。c) 拆分美术资源,统计涉及到的美术资源,输出美术资源表,向美术提出需求。

2024-02-06 14:51:22 324 1

原创 【夸夸其谈】游戏质量评价指标

例如,《魔兽世界》因其系统的联系性、新颖性、易学性和持久吸引力而获得高分,而其他游戏可能因为某些方面的不足而获得较低分数。为了适应行业的不断成熟,我们需要在实际实施游戏之前对设计出的游戏系统进行明确的评分。同时,从策划的角度来看,对已经上线的产品进行客观评分也是至关重要的。评分标准的依据是游戏是否能够让更广泛的用户在游戏中停留更长的时间,这体现在《玩家思维》系列课程中有所阐述。评估游戏系统之间的关联紧密程度,核心系统是否能够稳定支持其他系统的扩展。游戏的整个生命周期是否能够同时满足新手和高手玩家的乐趣?

2024-02-05 18:06:24 350 1

原创 【夸夸其谈】如何延长游戏寿命的具体方式

引入新的元素、挑战和活动可以让游戏更有深度和广度,让玩家始终感到有新鲜感。定期更新玩法,引入新的游戏机制、技能和策略,使游戏更具深度。这可以在不改变整体游戏框架的情况下,为玩家提供新的挑战和乐趣。设计赛季制度,定期进行赛季更新,每个赛季都带来新的挑战和奖励。这样的活动可以激发玩家的兴趣,增加他们的参与度。如果游戏有故事情节,定期更新剧情,引入新的角色、敌人和情节发展,让玩家期待下一步的故事情节。总的来说,不断创新、提供多样的体验和保持良好的玩家互动是确保游戏耐玩性的关键。

2024-02-05 17:56:20 157 1

原创 【夸夸其谈】手游设计如何利用玩家心理获得成功

这些心理战术的应用有助于提高游戏的用户参与度,延长用户停留时间,同时也促进了游戏内的社交互动,为游戏在竞争激烈的市场中取得成功创造了有利条件。通过设定明确的目标和任务,让玩家在完成过程中感受到进度,从而激发他们的动力。利用人们对可能损失的敏感性,设计游戏中的机制,让玩家在某些情况下选择付费以避免损失,例如提供继续游戏的选项。借助禀赋效应,使玩家感到对游戏投入的时间和精力产生过高的估值,从而留住他们并促使继续投入。制造游戏中的社交功能,让玩家产生攀比心理,愿意为了在游戏中展示更好的成就而付费。

2024-02-05 17:40:01 243 1

原创 关卡编辑器说明

三消关卡编辑器

2023-07-25 16:25:36 49

原创 与海外团队远程协作

与海外团队远程协作

2023-07-11 10:56:26 49

原创 类金币大师 H5作品制作

类金币大师H5游戏制作

2023-05-26 18:06:45 59

原创 波函数坍缩建造玩法展示

自由建造玩法实现

2023-05-26 17:39:08 127

原创 找茬寻物玩法制作

找茬寻物玩法制作

2023-05-26 16:32:38 113

原创 迷雾探索相关内容

迷雾玩法内容展示

2023-05-26 16:25:32 33

原创 【夸夸其谈】为啥老想玩——浅谈游戏成瘾原因

游戏成瘾作为以前经常被人提及的概念,多数人简单粗暴的一股脑把罪责全都推到游戏本身,认为其是“电子海洛因”,往往选择忽视背后的深层次原因。这无疑是偷懒欠思考的,因为人类成瘾历来有之,游戏一定是因为触达到了人性中的某一点,才使得有人沉溺其中。那到底是哪些游戏机制,设计原则,让玩家产生高粘性以至于“成瘾”的表现呢?首先分析一下成瘾的原因,我们不难发现,成瘾的先决条件是进行某一行为获得的快感大于付出的成本。只有轻而易举能获得快感,且该过程可重复,不随边际效用递减,我们就可以认定这个行为会成瘾。而且易得,成瘾其实其实

2022-12-06 17:11:40 610 1

原创 【夸夸其谈】游戏中的货币是个什么玩意儿

游戏里面的各种货币到底是个啥?

2022-11-29 17:05:28 1285

转载 《魔兽世界》游戏早期的副本为什么设计的非常复杂?

因为《魔兽世界》的副本最早参考的设计理念是“跑团”

2022-11-01 16:06:02 153

原创 【夸夸其谈】浅谈rogue元素在商业手游的运用

Rogue一词相信不用过多介绍,作为近几年手游上的热词,玩家可以在各个平台的头图和标签都能看到,恰如几年前的“二次元”标签一样。玩家和厂商对于rogue词的第一印象通常是“随机性“,因此在简单关联之后产出了一堆对随机性不加把控的跟风作品,玩家也在这类作品的接连洗涤之后度过了rogue手游的启蒙时期,开始对真正包含rogue元素的作品开始有所追求。因此,这次就来以几款roguelike/roguelite游戏开始,浅谈rogue元素在商业手游上运用。

2022-11-01 15:57:38 721

转载 游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

2022-10-26 15:06:08 159

原创 【夸夸其谈】关于“佛系”游戏和玩家的一些想法

什么是佛系游戏?为什么有佛系游戏?怎么设计佛系游戏?

2022-10-26 14:45:03 597

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