【夸夸其谈】游戏中的货币是个什么玩意儿

百度百科对货币的定义为:货币(Money),是商品交换的产物,是在商品交换过程中从商品世界分离出来的固定地充当一般等价物的商品,是通货的一种。俗称金钱。从中我们能看出,货币是交易的媒介,有货币参与之后,交易行为才能更高效,频繁地发生。

当然,货币不仅仅存在于现实世界,在虚拟世界也是一样。货币有严格的获取来源和使用限制,也不仅只局限于Money一种,任何由游戏内行为产生可以用于其他目的的代币均可以被成为货币,它们也会被用于除开购买兑换之外的其他目的。
 

所以,厘清货币的特征,种类和用途,对于设计游戏而言必不可少,我们也将对其逐一进行说明。

游戏货币是什么?

能确定的一点是,游戏货币能被成为货币,肯定是因为它跟货币一样具备交换媒介的属性,货币本身可能没有使用价值,但是由它链接的两个主格和宾格一定有其价值。所以,主要用于展示的数值内容不会被纳入货币范畴,他们更多是被看作指标,比如奖杯,等级,经验等。货币应该是可以产生一定结果的内容,使用之后对应物升级算货币,累积之后能兑换奖励也算货币,货币的等级可能有差别,使用规则有差别,但使用的目的应该是非常类似的。

所以我们可以较为粗略的将游戏中常见的货币分为以下几种:

兑换代币

兑换代币通常是为现实充值之后的等值货币,这些代币在绝大多数游戏中都在扮演“硬通货”的角色,可以向低于它等级的货币直接或间接进行兑换。因为这些代币与服务型游戏的营收直接相关,玩家通过付费获得兑换代币,然后购买游戏内的各种增值服务。

兑换代币是狭义货币概念在游戏中最直接的反映,因为它直接成为了货币在虚拟世界中生效的结果。但也因为如此,与现实生活一致,所有兑换货币会在游戏内表现出稀缺的特点。因为如果兑换货币获取来源广泛,或者说在玩家群体中大量囤积,可能说明游戏的经济体系出现了问题(排除玩家大量充值的情况),需要检查游戏内是否有异常的产出口,因为兑换代币的来源通常仅有充值一种情况。

受限兑换代币

在已经解释过兑换代币的前提下,理解受限兑换代币其实就非常容易,受限兑换代币的限制条件一般为在部分功能或场景下可以与兑换代币完全一致,但无法在其他场景下正常使用。毕竟兑换代币才是真正的“硬通货”,但是受限兑换代币可以作为吸引玩家的高价值内容在合理的时机或者场景下投放,作为激发玩家参与热情的手段。只是受限兑换代币需要严格控制产出或者与兑换代币之前区分好使用场景,否则会出现受限兑换代币挤兑兑换代币使用的情况,并引起玩家付费欲望下降。最好的使用方式是为受限兑换代币开辟若干个独立的使用场景,且保证投入了活跃的玩家可以在此部分追平付费玩家进度,然后把兑换代币的主要使用场景转移至别处,从而完成受限兑换代币和兑换代币的切割。常见的卡牌rpg中的绑钻就是一种受限兑换代币,但是多数时间绑钻的消耗处就是抽卡或者商店购买。

一级货币

一级货币通常为游戏中流通量最大,产出消耗最频繁,同时最有货币属性认知的货币,我们常见的金币,黄金,元宝,钞票等等都属于这个范畴。一级货币相较于前文提到的货币价值较低,且非常容易获得。一级货币存在的意义在于与玩家养成曲线的配合,游玩深度的反馈以及对多数劳动行为的奖励固定。也正因为作为了一个类似“基准”的货币,一级货币的产出和消耗都会很大,而且随着游戏进度越来越大。

当然,一级货币作为游戏基础货币并非只有金币一种,通常其他跟金币一起显示的货币都是一级货币,比如随时间自然回复的体力等,他们也是参与游戏基础循环的货币,尽管与金币作用完全不同,但等级是相同的。

二级货币

用于游戏各种主要养成系统的货币即为二级货币,正因为用于的养成系统类型多样,所以游戏的二级货币种类会非常多,表现也不尽相同。但二级货币跟一级货币的差别就是,将二级货币去除后,游戏依旧能正常运行(一级货币去除则循环通常不成立)。

二级货币的获取途径也相对单一,因为游戏想要对玩家的行为进行引导控制,所以通常是固定的某些行为或参与某些活动来获得对应的二级货币,但相应的,二级货币的贬值折损也会来的更慢。

玩法货币

玩法货币通常指那些非常驻的,不纳入游戏常规货币体系的代币,他们通常为某个玩法的准入消耗,起到控制玩家行为的作用,或者用于玩法本身兑换某种能力或道具,起到代币本身媒介的作用。只是玩家通常很少能在玩法以外的地方看到这些代币,他们的消耗场景被严格控制在玩法本身,还是很好的体现了代币的媒介属性。

通常来说,上述不同属性的货币应该能覆盖绝大多数游戏(手游),以满足不同层面的需求。当然,根据具体场景和用途继续划分的情况一定是存在的,还需要各位朋友自行判断。但对于游戏内的代币,我们在了解其不同用途之外,更应该了解如何控制其获取,存量,消耗,以做到对游戏环境节奏,玩家行为的把控,避免游戏走向失控。所以,我们根据上述内容提到的三个环节,可以对货币加以限制。

获取限制

类似获取限制的手段有很多,比如在某些游戏中,长久farm之后获取的经验掉落减少,保证玩家不过过量游玩;又或者,把原本将会全部赠予玩家的奖励拆成若干份,再把其中一部分奖励在某个时间段发放给玩家,类似于整点体力赠送,以引导玩家向某一个时间段上限或聚集。


囤积限制

经典的体力值上限,避免玩家过量获得各种主线关卡的入场券,强迫玩家上线进行对应的游戏行为;又或者某些活动奖励兑换代币,限制玩家获得的代币数量,避免强者恒强,所有参与者均能获得对应奖励。挂机游戏的储存上线,模拟经营的升级建筑生产停滞都是类似的设计。

 

使用限制

玩家每日可以使用一定数量的代币兑换,或者兑换某些道具需要的货币下限均属于使用限制的范畴。它也是最容易想到也是最直接能控制玩家行为的手段,故此处不再赘述。

总而言之,游戏内的货币实际上是玩家行为的凝结,玩家通过时间或付费行为换取对应货币,从而用于玩家在游戏中的支付和再支付,是充当玩家与游戏内容互动的等价物,游戏可以通过各种对货币的设置从而不同程度影响玩家的行为。货币的储存属性使其在即时反馈的基础上添加了延时反馈的属性,能更为深远且长久地影响在线和离线玩家。总之,货币可以看作是游戏对玩家的行为,只要明白这点,那货币的狭义属性就可以被消解,对于货币的研究讨论就可以转化为游戏对玩家行为的讨论,此时就可以用其他内容代替货币产生对玩家的影响,可能设计出一些不同以往的机制做到推陈出新。

 

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