意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。
抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象。
具体构件(Concrete Component)角色:定义一个将要接收附加责任的类。
装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。
具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象"贴上"附加的责任。
就我个人的理解,本质上其实是将当前类的职能分割,某些职能封装到其他的类去实现,当前类维护一个职能类的对象。
Decorator.h
#ifndef DECORATOR_H
#define DECORATOR_H
// 抽象基类,定义一个对象接口,可以为这个接口动态的添加职责
class Component
{
public:
Component(){}
virtual ~Component(){}
virtual void Operation() = 0; // 纯虚函数,由派生类实现
};
// 抽象基类,维护一个指向Component对象的指针
class Decorator : public Component
{
public:
Decorator(Component* pComponent) : m_pComponent(pComponent){}
virtual ~Decorator();
protected:
Component* m_pComponent; //这个就是用来装饰的对象</span>
};
// 派生自Component,在这里表示需要给它动态添加职责的类
class ConcreateComponent : public Component
{
public:
ConcreateComponent(){}
virtual ~ConcreateComponent(){}
virtual void Operation();
};
// 派生自Decorator,这里代表为ConcreateComponent动态添加职责的类
class ConcreateDecorator : public Decorator
{
public:
ConcreateDecorator(Component* pComponent) : Decorator(pComponent){}
virtual ~ConcreateDecorator(){}
virtual void Operation();
private:
void AddedBehavior();
};
#endif
Decorator.cpp
#include "Decorator.h"
void ConcreateComponent::Operation()
{
std::cout << "Operation of ConcreateComponentn";
}
void ConcreateDecorator::Operation()
{
m_pComponent->Operation();
AddedBehavior();
}
void ConcreateDecorator::AddedBehavior()
{
std::cout << "AddedBehavior of ConcreateDecoratorn";
}
Main.cpp
void main()
{
// 初始化一个Component对象
Component* pComponent = new ConcreateComponent();
// 采用这个Component对象去初始化一个Decorator对象,这样就可以为这个Component对象动态添加职责
Decorator* pDecorator = new ConcreateDecorator(pComponent);
pDecorator->Operation();
delete pDecorator;
}