一、关于坐标系:(屏幕坐标系在 OpenGL和DirectX之间差异问题)
1.对于引擎而言,引擎的选择决定了用什么坐标系——OpenGL或者DirectX(也叫UI坐标系),众所周知Egret使用UI坐标系
OpenGL是基于左下方(0,0)点为原点,基于0°做逆时针旋转360° 我们将整个整个360°分成四个象限:第一象限(0-90°),第二象限(90°-180°),第三象限 ( 180°-270°),第四象限(270°-360°)
UI 坐标系是基于左上角(0,0)点作为原点,顺时针旋转360°, OpenGL中的第四象限反成了UI坐标系的第一象限、第三成了第二象限、第二成了第三象限,第一成第四 象限..
二、弧度:
/**
* 获取OpenGL坐标系弧度
*/
public getAngel(_start:egret.Point,_end:egret.Point){
var di