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原创 Unity 3D开发--Android打包签名及问题记录

如何没有Keystore 就在Keystore Manager 里create一个保存,然后通过Select选择然后填写相关密码,最后选Alias并填写密码,就可以打包了。将 System.Windows.Forms.dll 复制到项目Asset文件夹下。要支持ARM64打包的Scripting Backend要选ILCPP。选择支持的API level ,选择28不行,选个23的就可以了。问题二:打包出的APK无法获取签名或者签名失败。System.Windows.Forms错误。

2023-01-11 14:14:18 1055

原创 Unity 3D开发--Shader入门基础

【代码】Unity 3D开发--Shader入门基础。

2023-01-10 13:50:15 456

原创 Unity 3D开发--SceneManager场景管理(异步使用同一个过渡场景)

在U3D开发过程中经常使用到多场景的切换,有同步SceneManager.LoadScene()和异步SceneManager.LoadSceneAsync()两种方法,同步的话一般就会卡住界面直到加载完成,使用异步的话一般都做一个加载的进度条,每次切换的时候都需要一个加载动画,所以需要建一个专门的过渡加载场景来进行统一加载,也可以避免场景直接切换出现的黑屏。一、建立一个单例进行切换,在项目代码的任何位置都可以调用。要做个进度条然后进行管理,代码很简单就不说了。

2022-12-22 17:03:53 1762

原创 Unity 3D开发--音频管理

接手了前同事们的一个元宇宙的项目,里面有各楼层不同的背景音乐,人物的一些动作音效,一些书籍音频,语音问答,投屏语音通信,靠近播放视频等,需要对音频做各种播放、暂停、切换、停止等操作,但原代码没有对音频没有进行统一管理,散落在脚本各处,难以维护,就写一个统一的管理框架。

2022-12-13 15:24:08 462

原创 Unity 3D开发--单例模式基类

在U3D开发过程中,避免不了要创建单例,每次使用都需要去声明比较麻烦,需要建立一个基类,每次使用就继承一下就行,比较方便。通常有两种,一种是不需要继承mono,无需挂载,另一种是需要继承mono,挂在在物体上,用到组件上的一些生命周期。

2022-12-08 17:06:45 488

原创 Unity 3D 开发--UI管理框架

一、UI基类一般情况下都是用Panel做容器来放各种控件的,一个Panle相当一个UI小界面,然后做成Prefab进行加载,所有界面都有载入载出功能,有的可能还有等待和恢复的,适合建立一个UI基类,然后各个子界面继承。二、UI子类每个UI子界面都继承基类,然后实现各个方法,加载的时候可以在OnEnter()方法做一些显示动画或一些状态的改变等,OnExit()里可以做消失动画和一些关闭界面需要做的操作等。为了方便统一启用和禁用管理都添加CanvasGroup组件,也可以用来做隐藏和显示。三、UI

2022-12-07 17:25:21 1416 1

原创 聊以记之。

十年码龄两茫茫,无处话凄凉,回首九年iOSer生涯早已远去。机缘巧合之下开启U3D生涯,至今两年有余,经历过AR、元宇宙等项目,不记得有多少个日子开机夜战了,幸得站在巨人的肩膀上,能顺利度过多个难熬的漫漫长夜,不胜感激,今开贴总结,聊以记之。

2022-12-05 16:02:39 146 2

Unity 3D开发-SceneManager场景管理(异步使用同一个过渡场景)

在U3D开发过程中经常使用到多场景的切换,有同步SceneManager.LoadScene()和异步SceneManager.LoadSceneAsync()两种方法,同步的话一般就会卡住界面直到加载完成,使用异步的话一般都做一个加载的进度条,每次切换的时候都需要一个加载动画,所以需要建一个专门的过渡加载场景来进行统一加载,也可以避免场景直接切换出现的黑屏。

2022-12-22

Unity 3D UI管理框架

Unity 3D UI管理框架,使用很简单

2022-12-07

空空如也

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