扫雷游戏的基础实现

本文介绍了实现扫雷游戏的步骤,包括设计游戏界面,处理用户输入,扩展棋盘以避免边界问题,随机埋雷,区分雷与非雷信息,以及存储和显示排雷信息的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

想要实现扫雷哦游戏,要先理清楚整个流程。

首先,一个游戏需要一个界面来让玩家操作,所以我们先打印一个界面来让玩家看到。

这是我的游戏界面,然后玩家输入数字来开始游戏或者退出游戏。如果玩家输入的数不是0或者1.就显示错误。通过switch语句进行分支。我们定义一个量input,进行分支。因为我玩家想要多次游玩,至少执行一次,因此,这里使用do while语句来进行循环。

界面的设计和代码已经完成,接下来思考我要如何实现这个扫雷游戏。

棋盘的设置

当玩家玩扫雷时,玩家其实是在一个n*n的棋盘中,通过输入或点击想要排查的坐标,那么我就定义一个n*n的数组,但是想到排查坐标时要对以坐标为中心寻找四周的雷,如果刚好这个要查的坐标在数组边界,那么访问四周数组就会越界,所可以在要查的周围加上一排,是棋盘变成(n+2)*(n+2)的二维数组,这样访问边界时就不会越界。

sda接下来要初始化棋盘,我们有两个棋盘,一个是用来埋雷的称为mine,一个是展示给玩家看到称为show。mine数组初始化为0,show数组初始化为*,为了方便初始化,我们定义一个函数,类型为void,将mine和show传过去并初始化。

然后我们对mine数组操作,埋雷。要随机埋雷,那么设置随机数,需要用到srand函数来初始化。

然后使用rand来设置随机数并埋雷。

想要玩家看见show数组,于是定义一个函数来打印棋盘。同时,为了方便输入坐标,给每一行都编号。

到了这一步,就可以开始排雷了,继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。 这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了。但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 于是数组mine存放布置好的雷的信息,再给数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时,除了排查玩家输入的坐标,还要排查以坐标为中心的3*3的正方形。于是在定义一个函数,类型为int来排查,把反沪指放在首位数组的输入的坐标。

当玩家排查到雷时,结束游戏并打印mine数组展示给玩家。如果不是雷,就打印show数组,让玩家继续游戏,知道所有雷被排查。此时要结束游戏,说明我排查了n*n-雷的数,可以定义一个int 类型的整型,每次排雷后让它自增,在用if语句。

并结束游戏。

如果输入的坐标以排查过,就让玩家重新输入。同时为了防止玩家输入的坐标超出n,要对其限制。

以下是排雷函数的代码

至此,简单扫雷游戏的功能以实现,感谢你的阅读。

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