首先在我们明确场景这一概念的情况下做着部分工作。整个游戏的执行是由Director,即导演类来驱使的。所谓场景就像话剧的一幕,也就是一个Scene,场景切换就是一个Scene转换成另一Scene,转换后要形成不同的布景,这些布景依靠Layer类形成。
了解这些之后我们就清楚了,场景切换需要创建一个自己的Scene类,继承自cocos2d::Scene,和自己的一个Layer类,继承自cocos2d::Layer。场景的转换就是用我们的Scene对象替代当前的Scene,然后在我们的Layer对象上布置需要的内容。
具体过程如下: 创建新的Scene类和Layer类-> 布局Layer类-> 在转换响应函数中生成两个类的对象-> 将Layer对象添加到Scene中-> 由Director对象通过replaceScene切换场景-> 释放对象。代码如下,在HelloWorld.h中添加两个内部类MyScene和MyLayer:
class MyScene : public cocos2d::Scene
{
public:
MyScene();
~MyScene();
private:
};
class MyLayer:public cocos2d::CCLayer
{
public:
MyLayer();
~MyLayer();
//bool MyLayer::init();
private:
};
HelloWorld.cpp中两个类的构造和析构函数如下,在Layer的构造函数中添加布局内容:
MyScene::MyScene()
{
}
MyScene::~MyScene()
{
}
MyLayer::MyLayer()
{
Director* pDirector = Director::sharedDirector();
Size size = pDirector->getWinSize();
LabelTTF* label = LabelTTF::create("this is my first scene", "Arial", 50);
label->setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
addChild(label);
}
MyLayer::~MyLayer()
{
}
在上一篇的菜单响应回调函数中添加两个类的对象,并将Layer对象添加到Scene对象中,然后使用Director类对象调用replaceScene切换场景,即可完成。代码如下:
void HelloWorld::imageMenuCallback(Ref* pSender)
{
//print some words
CCLog("ImageMenu-lx");
Scene* scene = new MyScene();
Layer* layer = new MyLayer();
scene->addChild(layer,0);
Director::sharedDirector()->replaceScene(TransitionFade::create(2,scene));
layer->release();
scene->release();
}
详细的过程可参照另一位的博客,我是跟随他的博客开始写代码的:http://blog.csdn.net/jukaiblog/article/details/8557441