Unity Shader 入门精要- 冯乐乐
文章平均质量分 87
打雷要下雨,雷欧
这个作者很懒,什么都没留下…
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第18章 基于物理的渲染
考虑pbr的话, 考虑光到底物体是怎么交互的. 光打到物体上, 一部分会被吸收, 一部分会被散射 最后到达我们的眼睛. 影响光的一个重要特性是材质的折射率. 观察物体表面可以发现, 为什么有些物体是粗糙的, 有些物体是光滑的. 光透过物体, 进入物体内部, 又弹射出来, 叫做次表面散射. 待更新 ...原创 2021-02-28 18:45:17 · 113 阅读 · 0 评论 -
第2章 渲染流水线
2.1 综述 渲染流水线3阶段 应用阶段 准备好场景数据(摄像机位置, 视锥体, 场景中的模型, 场景中的光源) 粗粒度剔除(剔除不可见的物品) 设置好每个模型的渲染状态:材质(漫反射颜色,高光反射颜色, 纹理, 使用的shader) 输出渲染所需要的几何信息(渲染图元)给洗下一个阶段 几何阶段 把顶点坐标变换到屏幕空间, 再交给光栅器处理 光栅化阶段 决定每个渲染图元中哪些像素应该被绘制在屏幕上. 对上一阶段得到的逐顶点数据,进行插值. 2.3 GPU流水线 顶点着色器 (Vertex Shader)原创 2021-02-28 09:36:50 · 106 阅读 · 0 评论