一、作业要求
总分共 20 分 (大作业,在两周内实验课上现场评分):
- 基础分(2分):有博客;
- 1-3分钟视频(2分):视频呈现游戏主要游玩过程;
- 地形(2分):使用地形组件,上面有草、树;
- 天空盒(2分):使用天空盒,天空可随玩家位置 或 时间变化 或 按特定按键切换天空盒;
- 固定靶(2分):有一个以上固定的靶标;
- 运动靶(2分):有一个以上运动靶标,运动轨迹,速度使用动画控制;
- 射击位(2分):地图上应标记若干射击位,仅在射击位附近可以拉弓射击,每个位置有 n 次机会;
- 驽弓动画(2分):支持蓄力半拉弓,然后 hold,择机 shoot;
- 游走(2分):玩家的驽弓可在地图上游走,不能碰上树和靶标等障碍;
- 碰撞与计分(2分):在射击位,射中靶标的相应分数,规则自定;
二、要求分析
在这次大作业中,我们需要完成上述的作业要求制作出一个第一人称射击游戏,由于是现场评分机制,所以具体思路在博客中不多做赘述,以老师课堂上的问答为主。这里简要针对每个得分点进行说明:
- 地形(2分):使用地形组件Terrain,从资源市场中下载Fantasy Skybox FREE资源,使用地形材质刷子使地形材质覆盖地形组件,随后从资源市场下载Free_ Tree资源,添加其中的树预制体给地形
- 天空盒(2分):从Fantasy Skybox FREE资源中挑选两个喜欢的天空盒贴图将其加载进代码中,监听键盘按键“r”,按下时在两个天空盒贴图之间切换;
- 固定靶(2分)+ 运动靶(2分):使用Sphere并合理设置尺寸作为靶子原型,并且为其添加碰撞器,随后根据不同需求将代码载入靶子对象中实现
- 射击位(2分):将合理尺寸的Sphere并添加碰撞器作为射击位,当Player与其发生碰撞后执行碰撞事件实现对应逻辑
- 驽弓动画(2分):使用弓箭自带的Animator并不能满足要求,我们需要自制两个混合树,然后通过参数控制(代码实现)状态跳转,从而实现弓箭动画的半蓄力
- 游走(2分):为Player对象添加 组件,并挂载移动脚本实现
- 碰撞与计分(2分):箭在飞行途中和靶子发生碰撞后,将箭贴在靶子上(对其刚体组件进行操作)同时用静态变量记录分数(也可以用单例模式)。