Unity常用插件iTween

iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等。

1.在Asset Store中下载并导入iTween插件

 2.iTween常用方法:

物体移动方法:
(1)MoveTo:从原位置移动到目标位置。
(2)MoveFrom:从目标位置移动到原位置。
(3)MoveAdd:随时间移动游戏对象的位置,根据提供的量。
(4)MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置。(与MoveAdd一样)
(5)MoveUpdate:类似于MoveTo,在Update()或FixedUpdate()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType。  

游戏物体的颜色变化:
(1)ColorTo:从原始颜色渐变到目标颜色。
(2)ColorFrom:从给定的颜色渐变回原始颜色
(3)ColorUpdate:类似于ColorTo,在Update方法或类似于循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType。

游戏对象淡入淡出:
(1)FadeTo:从当前透明度渐变到目标透明度。(内部调用ColorTo)。
(2)FadeFrom:从给定透明度渐变都原始透明度。(内部调用ColorFrom)。
(3)FadeUpdate:类似于FadeTo,在Update方法或类似于循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType(内部调用ColorUpdate)。
参数说明:alpha 和 amount 参数: 均为最终透明度,amount 优先于alpha。内部实现是仅改变color.a的值,再调用对应的Color方法。 

摄像机淡入淡出:Asset Store中免费版iTween没有
(1)CameraFadeTo:透明度从当前值渐变到指定值,取值(0~1)0:完全透明,1:完全不透明。
(2)CameraFadeFrom:从给定的透明度渐变到原始值。
(3)CameraFadeAdd:创建一个用于模拟摄相机的淡入淡出的游戏对象(如果它不存在)。需要在在注册淡入淡出效果之前调用该方法。
(4)CameraTexture:创建并返回一个全屏的 Texture2D,用于摄象机的淡入淡出。该Texture2D作为CameraFadeAdd()的参数。
(5)CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(CameraFadeAdd()所创建的对象的z轴值)
(6)CameraFadeSwap:重设淡入单纯效果所使用的纹理CameraFadeAdd所创建的对象的guiTexture.texture)。
(7)CameraFadeDestroy:删除摄相机的淡入淡出效果(销毁ameraFadeAdd所创建的对象)  

音频方法:
(1)AudioTo:渐变AudioSource的音量和音调到目标值。
(2)AudioFrom:将AudioSource的音量和音调从给定的值渐变到原始值。
(3)AudioUpdate:类似于AudioTo,在Update方法或类似于循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType。

Look类方法:
(1)LookTo:旋转游戏对象使其面朝指定的Transform 或 Vector3 
(2)LookFrom:使游戏对象从提供的方向旋转回原来所面朝的方向。
(3)LookUpdate:类似于LookTo,在Update方法或类似于循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType。
说明:游戏对象的正面指的是游戏对象的z轴方向,也就是使游戏对象的z轴指向目标点。  

旋转方法:
(1)RotateTo:旋转游戏物体到指定欧拉角角度。 
(2)RotateFrom:将游戏物体从给的欧拉角度旋转回原始角度。
(3)RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)
(4)RotateBy:将提供的值乘以360,其余与RotateAdd一样。也就是提供的值为每个轴上旋转的周数。
(5)RotateUpdate:类似于RotateTo,在Update方法或类似于循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType。 
注:Look类方法是基于目标点的旋转,Rotate类方法是基于角度的旋转。

物体大小缩放:
(1)ScaleTo:改变游戏对象的比例大小到我们提供的值。
(2)ScaleFrom:将物体的大小从我们提供的值变化到原本的大小。
(3)ScaleAdd:增加游戏物体的大小。
(4)ScaleBy:成倍地改变物体的大小。 Amount参数为各轴上的倍数。
(5)ScaleUpdate:类似于ScaleTo,在Update方法或类似于循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType。 

使用示列:以MoveTo()方法为例:
var args = new Hashtable();
//用于标识iTween实例的名称,可通过Stop(“name”)停止指定名称的iTween。
args.Add(“name”,“myMoveTo” );

//游戏对象移动到的位置,可为 Vector3 或 Transform 类型。优先于xyz参赛
args.Add(“position”, Vector3.up);

//游戏对象移动的路径,可为 Vector3[] 或 Transform[] 类型。可通过 iTweenPath编辑并获取路径。
args.Add(“path”, iTweenPath.GetPath(“pathName”));

//是否移动到路径的起始位置(false:游戏对象立即处于路径的起始点,true:游戏对象将从原始位置移动到路径的起始点。)
args.Add(“movetopath”, false);//一般用false

//目标位置 x 轴的值,下同
args.Add(“x”, 10);
args.Add(“y”, 10);
args.Add(“z”, 10); 

//是否让游戏对象始终面朝路径行进的方向,拐弯的地方会自动旋转模型。(如果你发现你的游戏对象在寻路的时候始终都是一个方向那么一定要打开这个。)
args.Add("orienttopath", true);

//游戏对象移动过程中始终注视的目标点,可为 Vector3 或 Transform 类型。(当“orienttopath”为true时,该参数无效)
args.Add("looktarget", Vector3.zero);

//游戏对象看向"looktarget" 的秒数。
args.Add("looktime", 0.8);

//当包含"path"参数且"orienttopath"为true时, 该值用于计算"looktarget"的值,表示游戏物体看着前方的点的位置(百分比,默认为0.05)
args.Add("lookahead", 0.01);

//限制仅在指定的轴上旋转
args.Add("axis", "y");

//是否使用局部坐标系(相对于父物体的坐标),默认为false。
args.Add(“islocal”, true); 
 
//动画执行的时长
args.Add("time", 3);

//可以用来替换“time”参数,以允许动画基于速度运行。(同时提供"time"和"speed"参数,将使用"speed"参数)
args.Add("speed", 5);

//延时
args.Add("delay", 2);

//缓动类型,枚举或字符串名称。
args.Add("easetype", iTween.EaseType.linear);

//循环类型
args.Add("looptype", iTween.LoopType.none);

//在动画开始时调用的方法的名称。
args.Add("onstart", "funName");

//持有"onstart" 方法的游戏对象。
args.Add("onstarttarget", gameObject);

//发送给"onstart"方法的参数。System.Object 类型
args.Add(“onstartparams”,“动画开始执行”);

//在动画执行过程中的每帧调用。
args.Add("onupdate", "funName");
args.Add("onupdatetarget", gameObject);
args.Add("onupdateparams",Time.time);

//在动画执行过程中的每帧调用。
args.Add("oncomplete", "funName");
args.Add("oncompletetarget", gameObject);
args.Add("oncompleteparams","动画已执行完");

//此参数将被赋予useRealTime静态私有变量。是否使用真实游戏时间(不被Time.timeScale影响的时间)
args.Add("ignoretimescale",false);

//注册动画到目标游戏对象
iTween.MoveTo(gameObject, args);

//是否移动到路径的起始位置(false:游戏对象立即处于路径的起始点,true:游戏对象将从原始位置移动到路径的起始点。)

更多详情参考官网:http://www.pixelplacement.com/itween/documentation.php

结语:合抱之木,生于毫末;九层之台,起于累土;千里之行,始于足下。

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