了解Unity编辑器之组件篇Playables和Rendering(十)

Playables

一、Playable Director:是一种用于控制和管理剧情、动画和音频的工具。它作为一个中央控制器,可以管理播放动画剧情、视频剧情和音频剧情,以及它们之间的时间、顺序和交互。
Playable Director组件具有以下作用:
剧情控制:Playable Director可以用于控制和管理剧情的播放。通过指定剧情的Timeline(时间轴)或Animation(动画)资源,Playable Director可以按照预定义的时间表触发和操纵对象的动作和属性变化。它实现了在给定时间范围内按照需求展示和控制游戏中的剧情。
动画控制:Playable Director可以用于控制和播放动画。它支持Unity的Animation系统以及Timeline系统,可以控制对象的动画剪辑、关键帧和过渡。可以通过Playable Director来指定动画的播放速度、循环设置和动画间的过渡方式,实现复杂的动画序列和交互。
音频控制:Playable Director也可以用于控制和管理音频的播放。通过添加和配置Audio Clips(音频剪辑),Playable Director可以触发和控制游戏中的音效和背景音乐。您可以在时间轴上设置音频剪辑的触发时间和长度,以实现动态的音频播放和交互。
交互设计:Playable Director还支持交互设计,允许您在游戏运行时根据玩家的输入或特定条件动态切换剧情、动画和音频的播放。通过编写脚本,您可以在Playable Director上监听事件,根据特定条件或触发器切换到不同的时间轴、动画或音频。

 

Playable(可播放):定义了要在Playable Director上播放的Playable对象。这可以是Animation Clip、Timeline、Playable Asset等。

Update Method(更新方法):定义了Playable Director的更新方式。可以选择以下选项:
(1)DSP Clock:会在音频引擎中以固定的速率进行更新,独立于游戏时间和帧率。这意味着Playable Director的更新将与音频引擎的更新同步,使得音频和动画同步播放。
(2)Game Time:游戏时间是以游戏时间轴为基准的相对时间,会受到Time Scale(时间缩放)影响。这意味着在游戏暂停或时间缩放时,Playable Director的更新也会相应地受到影响。
(3)Unscaled Game Time:与Game Time不同,Unscaled Game Time不受Time Scale的影响,始终以实际时间的速度进行更新。这意味着即使在游戏暂停或时间缩放时,Playable Director的更新速度也不会改变。
(4)Manual:选择Manual更新方法时,Playable Director将不会自动更新,需要通过脚本代码手动调用Play() 方法或Evaluate() 方法来控制其更新。这可以用于实现自定义的时间控制和特定的更新逻辑。

Play On Awake(自动播放):定义了Playable Director在启用时是否自动播放。可以选择是或否。如果设置为是,则Playable Director将在场景启动时自动开始播放。

Wrap Mode(循环模式):定义了Playable Director的循环模式。可以选择以下选项:
(1)Hold:选择Hold循环模式时,可播放资源会在播放结束时保持最后一个关键帧的状态。换句话说,可播放资源在最后一帧上停留,并持续显示该帧的内容,直到切换到其他帧或停止播放。
(2)Loop:选择Loop循环模式时,可播放资源会在播放结束时循环回到开始处,无限循环播放。这意味着资源将按照循环周期不断重复播放,直到停止或切换到其他帧。
(3)None:选择None循环模式时,可播放资源将在播放结束后立即停止,不会循环播放或保持任何特定的状态。资源将在播放到最后一帧后停止,并停留在该帧的状态。

Initial Time(初始时间):定义了Playable Director初始的播放时间。可以手动设置时间点来决定播放的起始位置。

Bindings(绑定):允许在Playable Director和Playable对象之间进行绑定。通过将数据和参数绑定到Playable对象上,可以在播放过程中动态修改和控制对象的属性。

Rendering

一、Camera:控制摄像机的视觉效果和行为

 

Clear Flags(清除标志):定义了相机在每帧渲染前是否要清空画布。选项包括:
(1)Skybox(使用天空盒清除画布)
(2)Solid Color(使用指定的颜色清除画布)
(3)Depth Only(只清除深度缓冲)
(4)Don’t Clear(不清除画布)

Background(背景):定义了相机的背景颜色。可以选择使用颜色来填充背景(在Clear Flags为Solid Color下起效果)

Culling Mask(剔除层):定义了相机渲染的层级。通过勾选或取消勾选特定层级,可以控制相机渲染哪些对象。

Projection(投影方式):定义了相机的投影方式。可以选择透视投影(Perspective)或正交投影(Orthographic)。

FOV Axis(视野轴)/ Field of View(视野角度):FOV Axis 属性和 Field of View 属性用于定义透视投影相机的视野范围。Field of View 表示视野的角度,用于确定相机可视区域的大小。FOV Axis 则指定了角度测量的屏幕轴

Physical Camera

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