1.java绘图技术
简单来说,就是先要一个框,在上面加载画布
画布里有一个paint方法,相当于工作台,参数是一个画笔,在这个方法里就针对g进行绘画
对于一些封装的绘画,就放在其他方法里,在paint调用,记得参数把g传进去就好
(1)画框框
public class DrawCircle extends JFrame { //这是画板(框)(展示器)
private MyPanel mp = null; //定义画布,放在这里是为了提高作用域
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle(); //把自己实例化,就是执行下面的构造器
}
public DrawCircle(){
mp = new MyPanel(); //生成画布对象
this.add(mp); //this的意思是调的本对象的父类JFrame的方法 //在框架里加入画布
this.setSize(1000,750); //设置框的大小
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关了框框程序就结束
this.setVisible(true); //展示框
}
}
(2)画布
class MyPanel extends JPanel { //画布,在这里画东西
Hero hero = null;
public MyPanel(){
hero = new Hero(10,20);
}
@Override
public void paint(Graphics g) { //g是画笔 //这个paint函数是自动调用的,只要new了MyPanel这个类就会调,
//相当于画画的工作台
super.paint(g); //要先调用父类初始化
g.fillRect(0,0,1000,750); //画一个和框架大小一样的和黑色背景
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,0);//调用画坦克的方法
}
(3)画个坦克,封装在画布的一个方法里
/*
x,y是坦克的坐标
g是画笔
direct是坦克面朝的方向
type是坦克的类型
*/
public void drawTank(int x, int y , Graphics g, int direct, int type){
//绘制不同类型的坦克
switch (type){
case 0: //我们的坦克
g.setColor(Color.cyan); //把g这个画笔设置成某种颜色
break;
case 1: //敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//绘制不同方向的坦克
switch (direct){
case 0:
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画左轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画右轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画中间的
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画圆
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画炮
}
}
}
2.事件控制(监听)(坦克移动)
这部分的用途是怎么通过键盘来控制小球移动
首先让画布要实现一个监听的接口KeyListener,可以接受键盘的输入
然后把小球的坐标设置成变量,然后每次按下某一个键就改变变量,然后用this.repaint这个方法重绘
class Mypan extends JPanel implements KeyListener {
int x = 100;
int y = 100;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x,y,20,20);
}
//有字符输出,该方法会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN){ //VK_DOWN代表向下这个按键的code值
y++;
this.repaint();
}
}
//某个键松开,该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
注意在画板那里也要加一个方法,才能监听到画布的变化
this.addKeyListener(mypan);//面板可以监听到画布上发生的键盘事件
这里简单介绍一下java事件处理机制
如图所示,用户操纵键盘。然后又一个事件监听者一直在盯着键盘的操作,一旦操作了,这个操作就会被监听到,然后事件监听者对其进行处理
事件源:一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等
事件:承载事件源状态改变的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个对象事件,该对象保存着当前时间的很多信息,比如KeyEvent对象含有被按下的Code值。java.awt.exent包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
事件类型:
事件监听器接口:
1. 即产生一个事件就可以监听到,然后传送给监听者处理
2. 事件监听者其实就是一个类,只要实现了监听者接口,那他就是事件监听者,可以对监听到的事件进行处理
3. 事件监听器有多种,可以同时监听不同的,方法就是实现接口
4. 接口就在上述的包里
对于键盘控制小球这个案例来说:
键盘是事件源,按下了某个键就会产生一个事件对象,这个事件里有按键的信息,然后传给监听者接口,然后实现了对应监听者接口的Mypanel类就是监听者,可以对监听到的信息进行处理
下面是把这个应用到坦克移动里,先画出不同方向坦克的图,再每次按键修改坦克方向,代码如下:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class DrawCircle extends JFrame { //这是画板(框)(展示器)
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
}
public DrawCircle(){
mp = new MyPanel(); //这是画布
this.add(mp); //调的本对象的父类JFrame的方法 //在框架里加入画布
this.addKeyListener(mp);
this.setSize(1000,750); //设置框的大小
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener { //画布,在这里画东西
Hero hero = null;
public MyPanel(){
hero = new Hero(10,20,0);
}
@Override
public void paint(Graphics g) { //g是画笔 //这个paint函数是自动调用的,只要new了MyPanel这个类就会调,相当于画画的工作台
super.paint(g); //要先调用父类初始化
g.fillRect(0,0,1000,750); //画一个和框架大小一样的和黑色背景
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),0);//调用画坦克的方法
}
/*
x,y是坦克的坐标
g是画笔
direct是坦克面朝的方向
type是坦克的类型
*/
public void drawTank(int x, int y , Graphics g, int direct, int type){
//绘制不同类型的坦克
switch (type){
case 0: //我们的坦克
g.setColor(Color.cyan); //把g这个画笔设置成某种颜色
break;
case 1: //敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//绘制不同方向的坦克
switch (direct){
case 0: //上
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画左轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画右轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画中间的
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画圆
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画炮
break;
case 1: //右
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画左轮子
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画右轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画中间的
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//画圆
g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//画炮
break;
case 2://下
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画左轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画右轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画中间的
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画圆
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//画炮
break;
case 3: //左
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画左轮子
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画右轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画中间的
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//画圆
g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//画炮
break;
default:
System.out.println("输错了");
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:
hero.setDirect(2);
hero.setY(hero.getY()+3);
break;
case KeyEvent.VK_UP:
hero.setDirect(0);
hero.setY(hero.getY()-3);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
hero.setDirect(3);
hero.setX(hero.getX()-3);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
hero.setDirect(1);
hero.setX(hero.getX()+3);
break;
default:
break;
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
当然,坦克是用类封装起来的
接下来,我们想让坦克都自己动起来,就需要多线程的知识。