设计模式-原型设计模式(Prototype)

设计模式-原型设计模式(Prototype)
2007年04月12日 星期四 20:50

分类:创建型模式

一、应用场景

在一个特定的场景中经常需要出现多个相同但状态各异的对象,通常的解决方法是通过new创建这些对象之后分别去设置这些对象的状态。原型设计模式提供了更快捷、更有效的解决方法。

二、意图

通过复制(克隆、拷贝)一个指定类型的对象来创建更多同类型的对象。这个指定的对象可被称为“原型”对象,也就是通过复制原型对象来得到更多同类型的对象。

三、关于拷贝

在C#中,拷贝一个对象可以调用对象的clone()方法,如果其实现了ICloneable接口。对象的拷贝分为两种:深拷贝与浅拷贝。所谓深拷贝指的是拷贝出来的对象与原有对象不共享任何数据,这里可以假设一个对象含有一个引用类型的字段A,那么拷贝出来的新对象与原有对象的字段A分别指向不同内存位置,也就是说修改新对象的字段A不会影响原对象的字段A(新对象与原有对象除了类型相同之外没有任何关系)。浅拷贝则不然,如果一个对象中含有一个引用类型的字段A,那么在通过浅拷贝得到新对象之后,新对象与原对象的字段A指向的是同一个内存位置,显然,对新对象字段A的修改必定要影响原对象的字段A,这可以说是原型设计模式最关键的部分。

在.net中提供了一个MemberwiseClone()方法,这个方法用于实现对象的浅拷贝。但如果想实现对象的深拷贝,则类必须实现ICloneable接口并重写clone()方法。

原型设计模式就是利用对象的“拷贝”来解决特定场景下的对象创建工作。

四、结构与角色

角色:

客户:使用原型对象的客户程序

抽象原型(抽象产品):规定了具体原型对象必须实现的接口(如果要提供深拷贝,则必须具有实现ICloneable的规定)

具体原型(具体产品):从抽象原型派生而来,是客户程序使用的对象。

五、代码示例(这里只指供浅拷贝实现)

/// <summary>
/// 抽象原型
/// </summary>
public abstract class Car
{
           public Car()
           {
            //...
           }

           public abstract string CarName
           {
            get ;
            set ;
           }

           public abstract string Location
           {
            get ;
            set ;
           }
           public abstract object Clone();
}

//具体原型(这是奥迪车)

public class AudiCar : Car
{
           private string           _carName = "奥迪" ;

           private string _location = "" ;

           public AudiCar()
           {
            //...
           }

           public override string CarName
           {
            get
            {
             return _carName ;
            }

            set
            {
             _carName = value ;
            }
           }

           public override string Location
           {
            get
            {
             return _location ;
            }

            set
            {
             _location = value ;
            }
           }

           public override object Clone()
           {
            return this.MemberwiseClone() ;
           }
}

//具体原型(这宝马车)

public class BMWCar : Car
{
           private string           _carName = "宝马" ;

           private string _location = "" ;

           public BMWCar()
           {
            //...
           }

           public override string CarName
           {
            get
            {
             return _carName ;
            }

            set
            {
             _carName = value ;
            }
           }

           public override string Location
           {
            get
            {
             return _location ;
            }

            set
            {
             _location = value ;
            }
           }

           public override object Clone()
           {
            return this.MemberwiseClone() ;
           }
}

客户调用:

            //创建对象
            BMWCar tBMWCar = new BMWCar() ;

            tBMWCar.Location = "中国" ;

            tBMWCar.CarName = "宝马A" ;

            //拷贝对象

            BMWCar tBMWCar1 = (BMWCar)tBMWCar.Clone() ;

            //设置新对象属性

            tBMWCar1.CarName = "宝马B" ;

            Response.Write( tBMWCar.CarName + "在" + tBMWCar.Location + "<br>") ;

            Response.Write(tBMWCar1.CarName + "在" + tBMWCar1.Location ) ;

运行结果:

宝马A在中国
宝马B在中国

不难理解,如果需要同类型但不同状态的对象时,可以Clone,这样,在新的对象产生后只需要根据情况设置新对象状态即可。(这里,新对象利用了原对象的部分状态,可以说这是原型的特点,即动态获取对象状态)

六、带原型管理器的原型设计模式

这是原型设计模式的另一种使用方式,它比我们上面要多一种角色

原型管理器角色(Prototype Manager):该角色用于创建具体的原型类对象,并且把已经创建过的对象保存下来。说白了就是先创建对象并将其保存下来(由管理器完成)然后利用Clone()方法来创建新对象。

结构图为:

代码示例

因为没有什么新意,所以不写了。

 

 

意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过靠背这些原型创建新的对象

适用性:

1.当一个系统应该独立于它的产品、构成和表示时,要使用prototype模式

2.当要实例化的类是在运行时刻指定时

3.为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时

4.当一个类的实力只能有几个不同状态组合中的一种时

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace PrototypePattern
{
    public abstract class NormalActor
    {
        public abstract NormalActor Clone();
    }

    public abstract class FlyActor
    {
        public abstract FlyActor Clone();
    }

    public abstract class WaterActor
    {
        public abstract WaterActor Clone();
    }

    [Serializable(true)]
    public class NormalActorA : NormalActor
    {

        public override NormalActor Clone()
        {
            return this.MemberwiseClone();
        }
    }

    public class FlyActorA : FlyActor
    {

        public override FlyActor Clone()
        {
            return this.MemberwiseClone();
        }
    }

    public class WaterActorA : WaterActor
    {

        public override WaterActor Clone()
        {
            return this.MemberwiseClone();
        }
    }

   public class GameSystem
    {
       public void run(NormalActor normalActor,FlyActor flyActor,WaterActor waterActor)
       {
           NormalActor nomalActorA = normalActor.Clone();
           NormalActor nomalActorB = normalActor.Clone();

           FlyActor flyActorA = flyActor.Clone();
           FlyActor flyActorB = flyActor.Clone();

           WaterActor waterActorA = waterActor.Clone();
           WaterActor waterActorB = waterActor.Clone();
       }
    }

   public class TestApp
   {
       public static void Main()
       {
           GameSystem gp = new GameSystem();
           gp.run(new NormalActorA(),new FlyActorA(),new WaterActorA());
        }
   }
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值