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阿修罗道

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原创 OpenGL(六)使用 VAO 打包指令 优化代码结构

通常说来当创建好vbo的数据结构,还需要设置 glVertexAttribPointer 等一系列属性,在OpenGL中提供了 VAO (Vertex Array Object)它相当于同时记录了数据在哪里和数据是怎样分布。从实际应用的角度,它最重要的贡献就是简化了代码。

2017-03-29 12:16:48 1881

原创 OpenGL(五) 指令错误 检测的封装方法

OpenGL的指令,返回值均为void,因此没法通过返回值来判断 指令错误 。为了能够第一时间发现问题,需要加入一个封装来监测是否有指令调用失败。当OpenGL调用出现错误时,会将错误的ID储存到一个`GLenum`中。这个值可以通过glGetError()获取到。

2017-03-27 13:43:38 3194

原创 Unity3d开发(二十) OnMouse_产生GC 的问题修复

最近发现一个特别奇怪的现象,在游戏运行时,每帧 OnMouse_产生GC ,大小是0.6KB的整数倍,比如1.2KB,1.8KB。解决方法 :具体Profiler效果如下图所示:经过比照发现这个问题与摄像机相关。由于是代码创建的摄像机组件,因此并未挂载....

2017-03-21 16:30:37 2971 2

原创 OpenGL(四)Shader错误 检测

由于shader不需要预编译,因此在OpenGL动态加载时会碰到 shader错误 。因此需要区分错误属于C++代码还是shader代码。本文主要探讨如何封装检测 shader错误 的接口。在OpenGL中有方法能够获取到 shader错误 信息。

2017-03-20 12:53:29 6925 1

原创 OpenGL(三) 加载贴图

有了模型还需要贴图。 加载贴图 的流程大体分为两部分,首先是图片的解码,其次是使用UV坐标与模型对应。本文主要从底层原理和第三方库两个方面来介绍 加载贴图 。下面分别介绍硬编码实现和SOIL库两种方式。因为加载不同的类型图片偏移值不一样,加载图片之前要确定图片类型...

2017-03-15 12:12:08 4677 1

原创 OpenGL(二)加载模型

在OpenGL(一) OpenGL管线 与 可编程管线流程中,提到加载VBO、IBO的相关技术,本篇详细说一下。实际应用时,我们是不可能手写顶点和索引点。通常模型是使用3dMax或Maya制作,然后在OpenGL程序中 加载模型 。本文着重分析这些文件的格式以及 加载模型 的流程和方法。

2017-03-13 12:59:15 4053 2

原创 OpenGL(一) OpenGL管线 与 可编程管线流程

由于OpenGL是一个纯渲染核心,要写OpenGL程序,得先搭建一个外壳程序。不同平台下外壳程序的实现各有不同,这个系列的文章都在win32的平台上进行。具体实现,网上能找到很多,所以这不是本文的重点。本篇主要构建探讨 OpenGL管线 本身,具体说来,就是构建可编程管线。

2017-03-10 12:21:18 4794

原创 HelloWorld 游戏开发板块

刚刚创建了 游戏开发() 的极客头条主题,跟游戏开发相关的帖子可以发表到这个板块。希望大家能关注这个主题。Unity3d、UE、Cocos2d-x、Ogre各种技术都没问题,也可以不纠结于语言层面,性能优化啦,设计架构啦,资源组织之类的也都可以有~旨在互相学习交流,尽量做出不那么做辣鸡的游戏 ~>_<~...

2017-03-07 11:37:38 401

原创 99%游戏开发者都不知道的游戏运营词汇

作为游戏开发者,在实际工作过程中经常遇到一些 游戏运营词汇 。它们可以从各个层面来衡量游戏的健康状态,供我们进行分析,发现游戏存在的问题。那么究竟该留意哪些些数据呢?或者说该从何入手了解这些数据?本文提供一个简单的索引,帮助大家认清方向,同时也可以方便的查看相关的概念。

2017-03-06 15:19:19 9099

原创 Unity3d开发(十九)调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题

为了做出更酷炫的的UI效果,通常要在UI中加入粒子效果。但与纯2D的UI动画或Spine不同,粒子在场景中制作,会存在与UI的穿插问题。本文探讨如何更改特效或UI的 SortingOrder 避免特效的穿插问题。

2017-03-03 15:06:14 18409 1

原创 如何写好简历

这段时间是跳槽的高峰季,公司自然也准备吸纳些人,所以最近看了不少简历,发现好多人根本不知道该怎么写,今天就谈谈如何写好简历。个人经验,仅供参考。行业不同,简历也千差万别。但从我这几年管理和招聘人才的经验来看,差简历有共通之处,只要能避免下面的忌讳,就是一份不错的简历。这些忌讳如下...

2017-03-01 11:39:45 2912

Cocos2d-x 3.x 开发(十八)自动Batch和自动剔除

在游戏的运行过程中,图形的绘制是非常大的开销。对于良莠不齐的Android手机市场,绘制优化较好的游戏,可以在更多的手机上运行,因此也是优化的重中之重。图形方面的优化主要体现在减少GUP的绘制次数上。这里我们分别从自动优化渲染批次和绘制剔除两个方面来看新版本在绘制上的优化。 相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/26968473

2014-05-25

DemoPhy 物理应用打砖块

使用最新的物理系统,结合Cocostudio 制作的一个简单的打砖块的Demo

2014-04-18

Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理beta2版代码

cocos2d-x 3.0Beta2版的点击响应处理代码。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

2014-01-30

Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面

编辑器中能设计静态展示的UIScrollView,而通常我们都需要在程序中动态增加信息。插入元素的位置怎么确定?在3.0中UILayout已经实现了基本的布局,这个例子则是一个简单的实现。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/17382049

2013-12-17

Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示

UI部分一直是cocos2d-x的弱项,而这种境况在3.0版本中将得到改善。让我们从一个曾经的坑入手——CCTableView,来看看这些新特性。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16950241

2013-12-12

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本 对应于Coco2d-x 3.0 alpha1 使用,更新之前3.0 alpha0 的 文件。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14142323

2013-12-03

Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序

帧事件指的是一个与帧相关联的事件。作为新加入的功能,它会给开发带来很多便利。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16991385

2013-11-27

Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件

我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这次我们使用cocoStudio中的场景编辑器,将先前做过的所有东西都放到一个场景中去。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14544921

2013-11-08

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physicals 它将Box2D或者chipmunk做了一层封装 使我们的上层调用有更友好的接口 相关博客:http: blog csdn net fansongy article details 14142323">模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physi [更多]

2013-11-04

Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤

游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/13024265

2013-10-25

Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画Demo

使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是我们的程序中使用制作好的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12955989

2013-10-22

Cocos2d-x 3.0 关联程序逻辑与cocoStudio导出文件

上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12795299

2013-10-16

Cocos2d-x3.0 使用CocoStudio创建UI并加载到程序中

CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。 相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12757411

2013-10-15

Cocos2d-x3.0 四种点击交互处理Demo

在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。本例运用四种方式,写了一个简单的Demo。对应博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

2013-10-14

Excel 配置导出实例

使用VBA与Excel你能用20行不到的代码就完成一个配置工具。无法想象吧。配套博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/9988127

2013-08-15

Python 架简单网站

使用Python 搭建的简单网站。虽然没有复杂的功能,数据的读取,处理之类的也都有,算是动网了。很简单入门用。

2013-06-11

获取 ios 系统网络状况、电量

有自己简单封装的一个接口。文件中也有官方的例子,可以自己下来改改。 相关博客为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8927734

2013-05-14

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(三)

更新到最完整的版本。不过还有点小瑕疵。 相应博客地址为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8881664 欢迎来看看。

2013-05-03

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(二)

加入碰撞检测和吃西瓜的版本。

2013-05-02

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(一)

官方文档游戏的cocos2d-x实现(部分)。 可见博客 http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8864561

2013-04-28

多功能子网掩码计算工具

本软件可以划分ABC三个网段子网,计算子网掩码,每网段计算机数量及打印出每子网的详细划分。

2011-08-13

两个小时成为ISA2004专家

关于ISA2004配置的介绍和分析,图示清楚,实用性强

2011-08-13

空空如也

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