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原创 OpenGL(六)使用 VAO 打包指令 优化代码结构
通常说来当创建好vbo的数据结构,还需要设置 glVertexAttribPointer 等一系列属性,在OpenGL中提供了 VAO (Vertex Array Object)它相当于同时记录了数据在哪里和数据是怎样分布。从实际应用的角度,它最重要的贡献就是简化了代码。
2017-03-29 12:16:48 1881
原创 OpenGL(五) 指令错误 检测的封装方法
OpenGL的指令,返回值均为void,因此没法通过返回值来判断 指令错误 。为了能够第一时间发现问题,需要加入一个封装来监测是否有指令调用失败。当OpenGL调用出现错误时,会将错误的ID储存到一个`GLenum`中。这个值可以通过glGetError()获取到。
2017-03-27 13:43:38 3194
原创 Unity3d开发(二十) OnMouse_产生GC 的问题修复
最近发现一个特别奇怪的现象,在游戏运行时,每帧 OnMouse_产生GC ,大小是0.6KB的整数倍,比如1.2KB,1.8KB。解决方法 :具体Profiler效果如下图所示:经过比照发现这个问题与摄像机相关。由于是代码创建的摄像机组件,因此并未挂载....
2017-03-21 16:30:37 2971 2
原创 OpenGL(四)Shader错误 检测
由于shader不需要预编译,因此在OpenGL动态加载时会碰到 shader错误 。因此需要区分错误属于C++代码还是shader代码。本文主要探讨如何封装检测 shader错误 的接口。在OpenGL中有方法能够获取到 shader错误 信息。
2017-03-20 12:53:29 6925 1
原创 OpenGL(三) 加载贴图
有了模型还需要贴图。 加载贴图 的流程大体分为两部分,首先是图片的解码,其次是使用UV坐标与模型对应。本文主要从底层原理和第三方库两个方面来介绍 加载贴图 。下面分别介绍硬编码实现和SOIL库两种方式。因为加载不同的类型图片偏移值不一样,加载图片之前要确定图片类型...
2017-03-15 12:12:08 4677 1
原创 OpenGL(二)加载模型
在OpenGL(一) OpenGL管线 与 可编程管线流程中,提到加载VBO、IBO的相关技术,本篇详细说一下。实际应用时,我们是不可能手写顶点和索引点。通常模型是使用3dMax或Maya制作,然后在OpenGL程序中 加载模型 。本文着重分析这些文件的格式以及 加载模型 的流程和方法。
2017-03-13 12:59:15 4053 2
原创 OpenGL(一) OpenGL管线 与 可编程管线流程
由于OpenGL是一个纯渲染核心,要写OpenGL程序,得先搭建一个外壳程序。不同平台下外壳程序的实现各有不同,这个系列的文章都在win32的平台上进行。具体实现,网上能找到很多,所以这不是本文的重点。本篇主要构建探讨 OpenGL管线 本身,具体说来,就是构建可编程管线。
2017-03-10 12:21:18 4794
原创 HelloWorld 游戏开发板块
刚刚创建了 游戏开发() 的极客头条主题,跟游戏开发相关的帖子可以发表到这个板块。希望大家能关注这个主题。Unity3d、UE、Cocos2d-x、Ogre各种技术都没问题,也可以不纠结于语言层面,性能优化啦,设计架构啦,资源组织之类的也都可以有~旨在互相学习交流,尽量做出不那么做辣鸡的游戏 ~>_<~...
2017-03-07 11:37:38 401
原创 99%游戏开发者都不知道的游戏运营词汇
作为游戏开发者,在实际工作过程中经常遇到一些 游戏运营词汇 。它们可以从各个层面来衡量游戏的健康状态,供我们进行分析,发现游戏存在的问题。那么究竟该留意哪些些数据呢?或者说该从何入手了解这些数据?本文提供一个简单的索引,帮助大家认清方向,同时也可以方便的查看相关的概念。
2017-03-06 15:19:19 9099
原创 Unity3d开发(十九)调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题
为了做出更酷炫的的UI效果,通常要在UI中加入粒子效果。但与纯2D的UI动画或Spine不同,粒子在场景中制作,会存在与UI的穿插问题。本文探讨如何更改特效或UI的 SortingOrder 避免特效的穿插问题。
2017-03-03 15:06:14 18409 1
原创 如何写好简历
这段时间是跳槽的高峰季,公司自然也准备吸纳些人,所以最近看了不少简历,发现好多人根本不知道该怎么写,今天就谈谈如何写好简历。个人经验,仅供参考。行业不同,简历也千差万别。但从我这几年管理和招聘人才的经验来看,差简历有共通之处,只要能避免下面的忌讳,就是一份不错的简历。这些忌讳如下...
2017-03-01 11:39:45 2912
Cocos2d-x 3.x 开发(十八)自动Batch和自动剔除
2014-05-25
Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理beta2版代码
2014-01-30
Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面
2013-12-17
Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示
2013-12-12
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本
2013-12-03
Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序
2013-11-27
Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件
2013-11-08
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk
2013-11-04
Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤
2013-10-25
Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画Demo
2013-10-22
Cocos2d-x 3.0 关联程序逻辑与cocoStudio导出文件
2013-10-16
Cocos2d-x3.0 使用CocoStudio创建UI并加载到程序中
2013-10-15
Cocos2d-x3.0 四种点击交互处理Demo
2013-10-14
Excel 配置导出实例
2013-08-15
获取 ios 系统网络状况、电量
2013-05-14
TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(三)
2013-05-03
TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(一)
2013-04-28
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